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Guia Sobre Las Crew Skill profesiones de crafteo y recolección

#1 Usuario deslogeado   space 

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  Publicado 06-12-2011 - 13:53

Ante todo dar las gracias a Alvarado, pues con su guia básica he trabajado y ampliado junto con la traducción de:
crew skills

Entre las dos guias he hecho esta para mi clan que os la comparto por si a alguien le resulta útil la información adicional que contiene.

El craftéo y las profesiones, conocidas como "crew skills" "habilidades de tripulación" son una importante parte del sistema de juego del SWTOR. Por lo tanto es importante conocer las mecánicas básicas de como funciona. Así que allá va un resumen de ellas.

Las Habilidades de la Tripulación son...

La Galaxia de Star Wars ™: La Antigua República ™ es rica en recursos valiosos, esquemas de alta tecnología y oportunidades interesantes, pero ¿qué héroe tiene tiempo para dedicarse personalmente a tantas actividades? Ahí es donde tu equipo entra en juego y el sistema de habilidades de la tripulación te permite obtener todo lo que la galaxia te ofrece sin entrar en el camino de tu aventura! Se le asignará a tu equipo de compañeros para reunir recursos, artículos de artesanía útiles y valiosos e incluso para llevar a cabo sus propias misiones, con lo que tu y el resto de la tripulación obtendrá gran variedad de beneficios y recompensas. Las Habilidades de la tripulación te permiten continuar en la acción mientras aprovechas todas las cosas que te ofrece la galaxia!



Tu nave es el punto inicial para ti y tu tripulación. Mientras que estes explorando la galaxia y progresando a través de tu historia, puedes transmitir las órdenes a la tripulación en tu nave. Serás capaz de asignar tareas a tus compañeros para reunir recursos, para crear objetos en la estación de trabajo de la nave o para embarcarse en misiones especiales. Sobre la base de sus antecedentes personales, algunos compañeros serán más hábiles con ciertas habilidades y cuanto mayor sea la opinión que tienen sobre ti, mejor se van a realizar en todos los ámbitos.

Podrás seleccionar tres habilidades a tu tripulación para que las entrenen entre estas categorías principales:

HABILIDADES DE RECOLECCIÓN.
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Al explorar los planetas de la galaxia puedes descubrir una gran variedad de recursos exóticos e informaciones valiosas.

Con el entrenamiento adecuado, tú y tu tripulación seréis capaces de recoger las materías primas, hackear sistemas y rastrear los objetos más valiosos. Los recursos y la información la podrás vender en el mercado para obtener beneficios o tu tripulación lo podrá utilizar para fabricar objetos útiles y valiosos.

Si lo deseas puedes llenar las 3 casillas disponibles para habilidades de tripulación únicamente con habilidades de recolección.

Hay cuatro tipos de habilidades de recolección en The Old Republic.
Imagen enviada Arqueología - La Arqueología es el estudio de formaciones de cristal y hallazgos arqueológicos. Las formaciones de cristal contienen cristales que un Artificer puede usar para construir modificaciones para los sables de luz y armaduras para Usuarios de la Fuerza. Los hallazgos arqueológicos pueden contener fragmentos de artefactos tecnologicos imbuidos por la Fuerza. Estos artículos valiosos contienen fórmulas antiguas y algoritmos usados en las profesiones de Artifice y Synthweaving. Algunos hallazgos arqueológicos posiblemente ocultan los componentes de raros datacrones que son usados en la creación de Cubos de Matriz, que mejoran los atributos. Los arqueólogos pueden enviar a sus Companions a estas misiones de recoleccion.

Imagen enviada Bioanalysis - Bioanalysis es la práctica de recoger el material genético de criaturas y plantas. Los materiales genéticos incluyen fibras celulares, cepas bacterianas, extractos tóxicos y fluidos medicinales. Los bioquímicos usan estos materiales para crear medpacs para restaurar la salud, estimulantes (inyecciones de un solo uso) que proporciona un aumento (temporal seguramente) de las capacidades físicas, e implantes biológicos que realzan el valor en combate mediante el estimulo de redes neuronales y regulando las funciones del tallo cerebral. La habilidad de Crafting Biochem usa los materiales obtenidos con Bioanalysis. Los Bioanalistas pueden enviar a sus Companions a estas misiones de recoleccion.

Imagen enviada Scavenging - Scavenging es el arte de salvar partes útiles y materias primas como metales, aleaciones y compuestos sintéticos, de montones de chatarra compuesta de recursos potencialmente tecnológicos. Por ejemplo: Droides caidos, Mercancias abandonadas, y vehículos descompuestos. Las habilidades de Craft Armormech, Armstech y la de Cybertech utilizan recursos obtenidos mediante Scavenging. Los Scavengers pueden enviar a sus Companions a estas misiones de recoleccion.

Imagen enviada Slicing - el Slicing es el arte de acceder a sistemas informáticos protegidos y cajas fuertes para adquirir artículos valiosos, créditos, y materiales tecnologicos. Sus objetivos mas comunes incluyen cajas fuertes electrónicas, estaciones de datos, unidades centrales de seguridad y cerraduras biometricas (lectores de huellas digitales o scaners de retina). En su interior se pueden encontrar artículos valiosos, créditos, raros materiales tecnologicos usados principalmente para la construccion de armaduras de clase prototipo y artefacto para driodes, generadores, y el descubrimiento de objetos de mision que desbloquean desafiantes misiones en las que potencialmente podremos obtener grandes recompensas. Los Slicers pueden enviar a sus Companions a estas misiones de recuperar estos artículos valiosos.

PROFESIONES DE CRAFTEO
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Ya sea tu equipo el que recolecte los recursos o los consigas a traves de otros medios, estos serán el pilar del craftéo. En función de como decidas especializarte, tu equipo será capaz de fabricar armaduras, armas, implantes u otros tipos de objetos útiles u equipo.

Puedes utilizar estos objetos tu mismo o ponerlos a la venta en el mercado para obtener jugosos beneficios económicos. Recibirás los informes de los progresos de las habilidades de la tripulación incluso cuando estés lejos de tu nave y si uno de tus compañeros vuelve con el esquema de un objeto de valor, podrás asignar el trabajo al compañero para empezar con la elaboración del objeto de inmediato en la estación de trabajo dela nave sin tener que volver a ella. Dispones de diferentes habilidades de especialización para el craftéo de las que sólo podrás seleccionar una para los tres espacios que dispones para las habilidades de tripulación.

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Hay seis tipos diferentes de profesiones de craftéo: Armormech, Armstech, Artifice, Biochem, Cybertech Y Synthweaving.
Imagen enviada Armormech – Armormech es la capacidad de trabajar con metales difíciles, aleaciones y materiales sintéticos para construir la armadura de NO usuarios de la Fuerza. Los Fluxes adquiridos de un vendedor son usados durante el proceso de creación de la armadura para refinar los materiales y asegurar su idoneidad. Un Armormech puede invertir el proceso de creacion de una armadura ya creada para ,posiblemente, descubrir nuevos modos de mejorar la creación de sus armaduras. Scavenging proporciona materiales de trabajo para Armormech.

Recomendado para Smuggler, Trooper, Imperial Agent, Bounty Hunter

Imagen enviada Armstech – Armstech es la capacidad de trabajar con metales difíciles, aleaciones y materiales sintéticos pra la creacion de blastrers y sus posibles modificaciones. Los Fluxes adquiridos de un vendedor son usados durante el proceso de creación del blaster para refinar los materiales y asegurar su idoneidad. La creacion de blasters incluye las pistolas blaster, rifles blaster, rifles de francotirador y cañones de asalto. Sus modificaciones incluyen miras telescopicas, cañones y gatillos. Un Armstech puede invertir el proceso de creacion de una de sus armas y posiblemente descubrir nuevos modos de mejorar su habilidad en la creación de este tipo de blasters. Scavenging proporciona materiales de trabajo para Armstech.

Recommended for: Smuggler, Trooper, Imperial Agent, Bounty Hunter

Imagen enviada Artifice – Artifice es la delicada habilidad de construir modificaciones para sables de luz, modificaciones de armadura, focii ( mascaras?), y artículos para pies y muñeca para usuarios de la Fuerza. Los mods para sables de luz incluyen cristales de poder, cristales de colores, lentes de foco, empuñaduras, y matrices emisoras que aumenta los atributos de combate del usuario de la Fuerza. los Cristales de colores también determinan el color de rayo del lighsaber. Los mods de Armadura proporcionan proteccion adicional y aumentan el valor de combate. Un Artifice puede invertir el proceso de creacion de cualquiera de sus trabajos y posiblemente descubrir nuevos modos de mejorar sus futuros trabajos. Arqueología proporciona materiales de trabajo para el Artifice.

Recomendado para: Jedi Knight, Jedi Consular, Sith Warrior, Sith Inquisitor

Imagen enviada Biochem – Biochem es la habilidad de crear medicamentos, sueros químicos que mejoran el rendimiento e implantes biológicos. Los bioquímicos pueden crear medpacs para restaurar la salud, estimulantes (inyecciones de un solo uso) que proporcionan un aumento de las capacidades físicas, e implantes biologicos que realzan las capacidades de combate mediante el estimulo de redes neuronales y la regulacion de funciones del tallo cerebral. Un Biochem puede invertir el proceso de creacion de sus implantes y posiblemente descubrir nuevos modos de mejorar sus futuros trabajos. Bioanalysis proporciona materiales de trabajo para Biochem

Recomendado para: Todas las clases yupiii

Imagen enviada Cybertech – Cybertech es la habilidad de montar armaduras droide, auriculares, granadas, mods de armadura, electro armas, generadores, y artículos para pies y muñecas para NO Usuarios de la fuerza. Los mods de armadura proporcionan proteccion adicional y aumentan las capacidades de combate. Los auriculares son como miniordenadores externos que se llevan sobre o cerca del oído. Estos aumentan las capaidades de combate del usuario proporcionando informacion extra de audio y visual o mediante impulsos nerviosos a traves de una conexion neuronal externa . Un Cybertech puede invertir el proceso de creacion de cualquiera de sus trabajos y posiblemente descubrir nuevos modos de mejorar sus futuras creaciones. Scavenging proporciona los materiales de trabajo para Cybertech.

Recomendado para: Smuggler, Trooper, Imperial Agent, Bounty Hunter

Imagen enviada Synthweaving – Synthweaving es el proceso de fabricar materiales sintéticos que se obtienen de cristales, productos químicos varios y fragmentos de artefacto, para la cracion de Armaduras de usuarios de la Fuerza. Hay vendedores que proporcionan soluciones ya hechas, suspensiones y compuestos que son usados durante el proceso de Synthweaving. Synthweaver puede invertir el proceso de creacion de sus armaduras y posiblemente descubrir nuevos modos de mejorar sus futuros trabajos. Arqueologi proporciona los materiales de trabajo para Synthweaving.

Recomendado para: todos los que lleven pijamas oséa Jedi Knight, Jedi Consular, Sith Warrior, Sith Inquisitor

HABILIDADES DE MISIÓN.
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Las habilidades de misiones son un complemento al sistema de habilidades de tripulación.

Con estas habilidades podrás enviar a tus compañeros a través de la Galaxia en varias misiones para recuperar información, encontrar botines o completar otros objetivos para obtener recompensas.
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Cuando se utilizar una misión de habilidad seleccionas a un compañero, escoges una misión entre un listado con una gran variedad de ellas y lo envías después a ejecutarla.

Puedes elegir entre una gran variedad de misiones de habilidad. Está tu tripulación envuelta en desarrollos tecnológicos? participando en misiones diplomáticas? comerciando con recursos ilegales? Hay muchas opciones, cada una con su propio conjunto de beneficios y recompensas. En algunas incluso se peuden ganar puntos del lado oscuro y luminoso.

Al igual que con las otras habilidades, tus compañeros tardarán un tiempo en completar estas misiones y en llevar las recompensas de vuelta a la nave cuando las hayan acabado. Puedes elegir cualquier número de misiones de habilidad para tu tripulación, así que prepárate para poner a tus compis a currar!

Hay 4 habilidades de misión:

Imagen enviada Diplomacy – La diplomacia es el arte de manejar y gestionar negociaciones. El enviar a sus Companions en misiones diplomáticas puede afectar su posicion en lo que a Puntos luminosos/oscuros se refiere. Ademas de afectar a esta posicion, las posibles recompensas por estas misiones incluyen raros materiales para la creacion de armaduras ligeras de clase " artefacto" y "prototipo", esquemas de clase "prototipo" para cualquier habilidad de Craft y regalos para aumentar el afecto de sus Companions.

Imagen enviada Investigation – La investigación es la habilidad de buscar, recolectar, analizar y decodificar informaciones secreta. El enviar a sus Companions a estas misiones de Investigación puede proporcionar artículos valiosos en forma de raros materiales usados para la creacion de armaduras medias de clase "prototipo" y "artefacto", esquemas de clase "prototipo" para cualquier habilidad de Craft y regalos para aumentar el afecto de sus Companions.

Imagen enviada Treasure Hunting – Treasure Hunting es la capacidad de detectar y recuperar artículos valiosos siguiendo una serie de pistas. Los Companions enviados a misiones de Treasure Hunting pueden volver con raras piedras preciosas usadas para la creacion de auriculares, focii( otra vez lo mismo, mascara, respirador?), blasters y electro armas de clase "prototipo" y "artefacto", o cofres cerrados que contengan objetos valiosos o creditos en su interior y regalos para aumentar el afecto de sus Companions.

Imagen enviada Underworld Trading – Underworld Trading implica el intercambio de bienes y servicios en el mercado negro galáctico. Al enviar a sus Companions a esta clase de misiones puede obtener raras especias usadas para crear implantes ( Biologicos supongo) de clase "prototipo" y "artefacto", materiales raros para construir armaduras de droide o pesadas, de clase " artefacto" o "prototipo" y regalos para aumentar el afecto de sus Companions.

COMPAÑEROS
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Los companions abren un nuevo abanico de posibilidades en The Old Republic, por lo que uno de los objetivos de las crew skills es incorporarles en el sistema de profesiones. Los jugadores pueden dar órdenes de crafteo hasta un máximo de 5 companions a la vez, y cada companion puede añadir 5 taréas de craftéo a su cola de producción (lista de taréas pendientes vaya). Puedes cancelar el proceso de crafteo desde cualquier lugar si te hiciera falta, recuperando los recursos que hubieras invertido. Tu cola de producción incluso continuará una vez te hayas desconectado del juego, por lo que una vez reconectes, recibirás todos aquellos objetos que se haya completado mientras has estado desconectado.

Todos tus compañeros tienen habilidades y personalidades dispares, por lo que sus puntos fuertes se extrapolan a las crew skills. Algunos serán mejores que otros en ciertas habilidades o profesiones. Estos talentos innatos de tus compañeros han sido designados de tal manera para ser acordes al transfondo de la historia y que tengan sentido, pero estos bonificadores no serán tan extremos como para que sientas que sólo puedes contar con un solo compañero para hacer una determinada taréa para la que está más cualificado.

Estoy trabajando en amplifar la información de los compañeros y sus bonos para las habilidades de tripulación, tan pronto como esté lista podréis en ella comprobar que compañero es el ideal para cada una de las profesiones disponibles.

Todos los compañeros excepto los droides de la nave, cuyo único propósito existencial es ser un chino farmer erhm.. digo bot de crafteo, tienen bonificadores a dos profesiones.

+Efficiency Reduce el tiempo que le lleva completar misiones. Se mide por un porcentaje:
+Critical Incrementa la posibilidad de obtener un crítico en crafteo o adquirir una gema épica, metal, polímeros en las mission skills.

Todos estos bonos tienen un cap (límite máximo) que ronda sobre un 5-10%, hay algún caso como el de +critical to misions que tiene sólo un +2 cuando en craftéo es límite es +5, por que las misiones tienen ya un 20% de crítico mientras que el craftéo sólo tiene un 5% de crítico de base.

Los críticos de crafteo repercuten de 3 maneras:

En armas/armaduras: Añaden una ranura adicional para moduladores.

Mods: Fabricarías 2 en vez de 1

Misiones: Obtendrías objetos de crafteo de calidad épica.

Los compañeros son mucho más que un cúmulo de estadísticas a las que dar órdenes. Desde una perspectiva rolera, lo que el compañero piense sobre ti afectará a su rendimiento en el trabajo, sí sí, su motivación a la hora de trabajar será mayor cuanto mejor le caigas.
Los compañeros con un valor alto de afecto sobre ti verán mejoradas de manera bastante notable sus habilidades de crafteo. Por ejemplo, un compañero que tenga un valor de afecto alto podrá craftear objetos más rápido. Y esto se nota mucho cuando hay ciertas habilidades u objetos que pueden llevar horas o incluso un dia en completar la taréa. Puedes aumentar el afecto de tus compañeros regalándoles objetos, de los cuales la mayoría se pueden obtener de las habilidades de misión (mision skills).
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#2 Usuario deslogeado   space 

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Publicado 06-12-2011 - 13:54

INGENIERÍA INVERSA
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Reverse Engineering (ingeniería inversa) es la versión del SWTOR de desencantar. Sólamente podrás hacer Reverse Engineering en objetos que te son familiares, lo que significa objetos que puedas fabricar, y la calidad del objeto determinará que tipo de material obtendrás de él (siempre obtendrás materiales de crafteo). Por normal general, nunca deberías hacer Reverse Engineering en nada que no puedas craftear por ti mismo pues no resultaría beneficioso.

Actualmente no se puede hacer ingeniería inversa en mods. Se desconoce si llegará el dia en que se pueda hacer, pero es algo que deberían hacer para poder hacer el crafteo viable como endgame. La principal razón para que exista la Reverse Engineering es para aprender a fabricar mejores objetos. Cuando haces Reverse Engineering sobre un objeto que tú has fabricado (el cual has aprendido de un entrenador o de un esquema) tienes una posibilidad de obtener un esquema de una versión mejorada del mismo objeto, tanto en rareza como en poder. Esto se hace mediante un sistema prefijado, que determinará que tipo de propiedad será añadida a cualquier objeto al que le hayas hecho un Reverse Engineering.

Vamos a decir que has hecho Reverse Engineering sobre un Space Blaster (de calidad por debajo de lo común) y has aprendido hacer un Commander’s Space Blaster (tipo de objeto raro).

Lo de comandante es solamente un prefijo, que añade el bonificador de "+presence" al arma. Si no te gusta el prefijo que has conseguido (y por tanto el bono que trae consigo), solamente tendrías que hacer más Reverse Engineering en más blasters espaciales hasta que consigas el que tú quieres, como por ejemplo “Overloaded” (+power) o “Critical” (+crit rating). De momento no hay una lista con todos estos tipos de pre-fijos y bonos, pero al parecer no se conseguiría un pre-fijo al craftear objetos que den "core stats".

Ahora que sabes hacer un Commander’s Space Blaster, podrías hacerle de nuevo Reverse Engineering sobre él, por lo que aprenderías hacer una versión épica del mismo. Esta versión épica conservará el prefijo, pero como es una versión épica, habrá incrementado el valor de sus STATS (estadísticas) al tener mejor mods de base.

Otro aspecto importante de la Reverse Engineering es que sólo mediante esta via se podrán obtener ciertos patterns/recipes (recetas, diseños..). Se desconocen aun detalles como por ejemplo las posibilidades de obtener estos diseños etc...

MODS
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Lo primero es advertir que no todos los objetos tienen slots (casillas) de modificación y no pueden ser mejoradores de ninguna manera.

El sistema de mods sería comparable al sistema de joyas del WoW, pero dan mas stats y generalmente se meten en objetos que no dan ningún tipo de bonificador en Stats, incluso en armadura. El armor value "valor de armadura" es determinado por el tipo de armadura (ligera, media, pesada) y por el armor rating (índice de armadura) en los mods. El daño va igual, pero con damage modifiers (mods de daño) y el tipo de arma (los cañones de asalto hacen más daño que los blaster por ejemplo). Tu armadura de nivel 10 podría ser tu armadura de nivel 50 si pudieras añadirle los mods adecuados para poder mantenerla competitiva y relevante.

Casi todos los mods tienen diferentes tipos de calidad (no rareza). Tendrán variaciones mínimas en sus nombres y darán diferentes tipos de bonos estadísticos incluso si tienen el mismo tipo de requerimientos de nivel y rareza.

Por ejemplo: Patron Mz-40y Power Cell

Patron es un prefijo que siempre otorgará "+Cun +End" (cunning y endurance). Donde la "y" (tras el 40) es un número que podría oscilar entre 1 y 4 y este sería el indicador de la calidad, siendo 4 lo mejor (teniendo los mayores stats). La diferencia entre los rangos 1-4 puede llegar a ser bastante significativa. Esto lleva a unos valores mínimos y máximos de locura ya que no puedes craftearlos actualmente.

Patron MZ-401 podría ser "+10cun +8 end" y el patrón MZ-404 que podría ser "+13cun +10 end".Si tienes hasta 21 slots de mods que podrían contener este tipo mods de calidad variable, podría resultar en una diferencia de cientos puntos de stats en objetos de alto nivel. Así que ojo al dato.

MODULADORES
El modulador es el único mod común que comparten las piezas de armadura y armas. El slot para los moduladores se consigue al fabricar objetos con un resultado crítico en su elaboración, por lo que son como un "slot gratuito". Los objetos fabricados con "static stats" (sin alterar sus stats base entiendo) pueden tener slots para moduladores.
Los moduladores se pueden obtener también con la habilidad de misión de Underworld Trading y podrían tener cualquier tipo de valor en sus estadísticas.
Estos objetos fabricados con un resultado crítico en su elaboración serán probablemente los mejores objetos del juego que solamente serán superados por los objetos épicos de más alto nivel que contengan más slot mods o que tengan mejores static stats (o ambos).

ARMADURAS
Hay 6 tipos de armor mods:
Harness, Underlay, Overlay, Support, Circuitry y Modulators.

Los objetos se componen de: Harness o Underlay +1-2 de Overlay/support/circuitry + Modulator (sólo en críticos).

Harnesses para piezas de (cabeza, piernas, peto) y Underlay (para el resto de piezas). Siempre contendrán armor rating y core stats.
Overlay tiene core stats pero support/circuitry no.

Las piezas de armadura óptimas serán Harness/Underlay + Overlay (+ Support/Circuitry si hay 3 mods). Actualmente no tiene valor el mejorar las piezas si npierdes un slot de Overlay por que son mucho mejor los Core Stats que los Secondary Stats.
ARMAS
Las armas tienen el potencial, a diferencia de las armaduras, de tener 5 mod slots y tiene más tipos de mods.

*ranged: Barrel + Power Cell + (trigger o scope) + Color Crystal + Modulador (recordar, sólo al obtener crítico al craftear)
*Melee: Power Crystal + Hilt + (focus lens o Matrix Emitter) + Color Crystal + Modulador (bis bis)

Barrels y power crystals controlan el daño, el power cell y el hilt tienen core stats (aumento de estadísticas) mientras que triggers, scopes, lenses y emitters no. Color Crystals pueden tener core stats (que generalmente será endurance) por lo que usar vibro weapoons no será muy recomendable.

Este tema ha sido editado por space: 10-12-2011 - 19:58

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#3 Usuario deslogeado   space 

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Publicado 06-12-2011 - 13:57

[Edit Naaris 15/01/12: Cambiado el gráfico y definiciones de profesiones, actualizado]

Relación y resumen que hay entre las habilidades, profesiones y misiones:

En esta imagen os aclarará que profesión está relacionada con que habilidad y misión para haceros una idéa de que tenéis que escoger.

Imagen enviada


Habilidades de Recolección:


Archaeology – Recursos para Artifice y Synthweaving.

Bioanalysis – Recursos para Biochem.

Scavenging – Recursos para Armormech, Armstech, y Cybertech.

Slicing – Dinero (creditos), materiales tecnológicos, misiones especiales.

Habilidades de craftéo:

Armormech – Armaduras para NO usuario de la Fuerza (Scavenging).

Armstech – Armas blaster y modificaciones varias (Mods)(Scavenging).

Artifice – Sables Luz y modificaciones(mods) para los pijamas de los jedis (Archaeology).

Biochem – Consumibles ( Estimulantes, packs médicos...) e Implantes (Bioanalysis).

Cybertech – Droides y mods para Armaduras de los que no usen pijamas (para toda clase que no sea jedi)(Scavenging).

Synthweaving – Pijamas para los Usuarios de la Fuerza (Archaeology).

Habilidades de Mision:

Diplomacy – Componentes médicos, Puntos luminosos/ Puntos de reverso tenebroso, regalos para los Companions

Investigation – Materiales para Armas, Esquemas ( Planos) de clase "prototipo", regalos para los Companions.

Treasure Hunting – Auriculares, joyas/dinero y regalos para los compis.

Underworld Trading – Materiales para armaduras pesadas y ligeras de jugadores y droides, regalos para los compis

Imagen enviada

Fuentes:
Traducción de:
http://www.starwarsm...fting-guide.jpg
http://www.comunidad...eo-guia-basica/
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#4 Usuario deslogeado   Auror 

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Publicado 06-12-2011 - 14:14

Muy buen trabajo.

Gracias Space! :)
Que la Fuerza te apañe porque el resto ya está perdido....
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#5 Usuario deslogeado   Quort 

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Publicado 06-12-2011 - 16:33

Gracias por el curro tio
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#6 Usuario deslogeado   Diavol 

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Publicado 06-12-2011 - 16:34

Descomunal aporte SPACE, sensacional tio a mi por lo menos me vendra nada mas que de perlas al ser uno poquillo novatillo.



Geacias tio muy bueno.
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#7 Usuario deslogeado   Jaded 

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Publicado 06-12-2011 - 17:09

Un par de apuntes, los jedi knight usan bien armadura media o pesada por lo q tb les vienen bien los mods para ete tipo de armaduras por lo q seria recomendable para ellos cybertech, lo q ya no se si armormech será apropiado...
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Mientras esquivaba los restos de las naves en el cementerios espacial que se había convertido la órbita de Coruscant, Jaded Dom se pregunto cómo había podido llegar hasta allí… hace tan solo unos meses, si alguien le hubiera dicho que hoy estaría en medio de la mayor batalla de los últimos 1000 años, se hubiera echado a reír y muy probablemente le habría metido un tiro de blaster… aunque no tenía muy claro si en ese orden.
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#8 Usuario deslogeado   space 

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Publicado 06-12-2011 - 17:33

jeje un placer ser de ayuda y por mi parte dar las gracias a las fuentes originales que me permitieron hacer esto ;).

Ver MensajesJaded, en 06-12-2011 - 17:09, dijo:

Un par de apuntes, los jedi knight usan bien armadura media o pesada por lo q tb les vienen bien los mods para ete tipo de armaduras por lo q seria recomendable para ellos cybertech, lo q ya no se si armormech será apropiado...


Es una buena pregunta.
Por lo que he leido, si no he entendido mal, siempre se han referido a los armormech para craftear armaduras para los no usuarios de la fuerza, por lo que los synthweaving podrían hacer los pijamas ligeros para los cónsules e inquisidores y a parte pues los pijamas medios y pesados para el jedi knight y el sith warrior. Por lo que los mods necesarios para estas armaduras serían sacados de artifice. Me haría raro que synthweaving y artifice quedara sólo limitado a 2 clases y armormech para 6.

En la beta no llegué a probar estas profesiones, lo mismo algún compi puede aclarar más este detalle.
Daom Elder Jedi SWG En paz Descanse
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#9 Usuario deslogeado   space 

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la madre que los parió, pongo el post hoy, y acaban de publicar un anuncio con los cambios en crafting.

http://www.swtor.com...62#edit11832962

Voy a tener que actualizar el post con los cambios mencionados, hay cambios muy importantes, como que se puede hacer ingeniería inversa en los mods para poder conseguir la receta para hacer una versión mejorada del mismo entre otros.

Este tema ha sido editado por space: 06-12-2011 - 18:39

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#10 Usuario deslogeado   Xokan 

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A ver si te espabilas Daom....jajajajajaja
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#11 Usuario deslogeado   Onice 

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Ver Mensajesspace, en 06-12-2011 - 18:38, dijo:

la madre que los parió, pongo el post hoy, y acaban de publicar un anuncio con los cambios en crafting.

http://www.swtor.com...62#edit11832962

Voy a tener que actualizar el post con los cambios mencionados, hay cambios muy importantes, como que se puede hacer ingeniería inversa en los mods para poder conseguir la receta para hacer una versión mejorada del mismo entre otros.


Mas que nada es una clarificacion del sistema de Mods a raiz de las dudas que surgieron durante la ultima beta de fin de semana. Ahora mismo estoy traduciendo la noticia y mañana la subo
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Os animamos a que uséis los dos sistemas de agradecimientos que tenemos en el foro, con un simple click en la palabra Gracias vuestro nombre aparecerá debajo del mensaje agradeciendo la traducción, noticia o información facilitada por nuestro compañeros. Y si hacéis click en el botón + de color verde daréis un punto de reputación a nuestro compañeros agradeciendo su dedicación y tiempo destinado a mantenernos informados.

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#12 Usuario deslogeado   Alvarado 

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Publicado 07-12-2011 - 00:07

Joder, pues acabo de termina de asimilar los conceptos del tocho post de este hombre, y saco 2 conclusiones:

1ª Cibertech ya no vale para nada. Si todos pueden sacar mods de items o pillarlos de droop directo, para que comprarlos. Si quiero un arma o armadura concreta, tengo que esperar el droop exacto o pasar por caja de un crafter. Pero si quiero el mod, solo he de esperar que salga, sea en unas botas, unos pantacas u otra pieza o arma. Ademas que ellos no tienen crafts naranjas.

2ª Armmech, Armormech y Synthweaving (y Artifice?) salen beneficiadas, mucha gente querra sus items naranjas para customizarlos al gusto, y como se pueden upgradear con mejores mods, se mantienen mas tiempo durante el leveo.
Es decir, que o hacen armaduras no custom buenas que podran vender, o hacen las Custom y que cada cual le meta los mods que quiera.


Bueno, no es mal sistema y da muchas opciones de personalizacion que antes no habia, pero creo que se cargan una craft skill por el camino. Y de eso nadie dice nada. O es que a lo mejor le he entendido mal o algo asi.
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#13 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 07-12-2011 - 02:00

Pues tu lo has asimilado al menos, yo me pierdo con tanto dato xD hasta que no lo masque yo mismo no me entero muy bien de tanto mod y añadidos a las armaduras y demás.

De todos modos muchas gracias por la guia, que sera de obligada consulta cuando me ponga a darme de hostias para aprender el crafteo :sim_inventario:
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Los Jedi de Corellia solemos usar túnicas verdes sabes?, es una costumbre que cuesta dejar... pero no es la peor, porque yo No soy aquel al que buscas, verdad soldado?. - No eres al que estamos buscando... - Gracias, puedo continuar. - Sí, continue, continue... - Sí, no es la peor costumbre... me gusta el verde.
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#14 Usuario deslogeado   Alvarado 

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Publicado 07-12-2011 - 03:38

Pues no lo leas con mucha atencion ni pierdas demasiado tiempo. que no lo veras recompensado de ningun modo.

Pillate Biochem directamente, que al menos le sacaras algun rendimiento y beneficio, personal o economico.

Con lo de los mods y los items Custom, se han cargado el resto de profesiones de craft.
Las de Armaduras y armas, aun podran hacer algo de negocio crafteando los items naranjas.
Pero Cibertech directamente ha quedado inviable e inservible.

Directamente se han pasado el Craft y todo lo que dijeron de lo importante que era para ellos por el arco del triunfo.

Al menos eso es lo que yo entiendo del tocho post de "Manolo" en el foro oficial.
Aunque lo mismo mañana sacan un post explicativo sobre el post explicativo de hoy.

En serio.......no los entiendo.



PD_ Alguien sabe como funciona el sistema de craft del LOTRO? Es que algunos han comentado que es casi igual, pero no se como funciona en ese juego.
Sirve de algo, o meramente es solo un pasatiempo en el que dejarse la pasta?.
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#15 Usuario deslogeado   space 

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Publicado 07-12-2011 - 12:26

Alvarado, por lo que he leido, han hecho cosas para evitar el farméo de mods.

"- End game artifact quality (purple) gear is now partially moddable. Why moddable? Because that allows the players to customize stats such as critical, etc. to their exact desire. Why only partially? Because mods are now extractable... Think of it this way: it is easier to defeat the first boss from an Operation than the last boss. So we want to reward the players with the best possible loot for defeating the last boss and that loot is typically the Chest piece of a set. The first boss drops less interesting stuff, say boots. This may sound old school, and it is. But by doing so, we ensure that both players that get rewarded by looks and those rewarded by stats are properly rewarded for taking on the most difficult challenges.

Now, if purple gear was fully moddable, players would simply farm the first boss, acquire 5 pair of boots, extract the armoring, mod and enhancements from the boots and slots them in their favorite Custom items. That actually sounds cool, but it really isn’t. Letting players extract the armoring mod from the purple items would trivialize end game gear progression and stop rewarding successful and dedicated players for their efforts.

So, instead of letting that happen, we prevented the Armoring, Hilt and Barrel from being extracted, but we also made sure of dropping purple Armoring mods of equivalent power as Operation loot. This means that players going the mod route can still take their favorite orange armor and make it as good as a operation purple armor (with some temporary caveats)."


Esos mods no se podrán retirar, por lo que no se podrán farmear todos los mods de un objeto tocho soltado por un boss para metérselo a tu arma o armadura naranja.

Otra cosa que han hecho para mejorar al cybertech es permitirle hacer ingeniería inversa en los mods, por lo que se podrá obtener esquemas azules o púrpuras de un mod. Por lo que se podrá seguir vendiendo mods potentes y necesarios, aunque no sé, parece que el mercado va estar en la gente que esté leveando que le podrás ofrecer versiones mejoradas de los mods que se puedan encontrar por el camino (y no hay que hacer ascos a la gente de leveo bajo, que en un server PVP como vamos a estar será muy importante el equipo en todo momento)
También hay que tener presente que a niveles altos siempre pueden sacar algún patch para conseguir las recetas para hacer mods tan potentes o mejores que los que se consiguen en flashpoints, algo harán para no dejar colgados a los cybertech.

Al permitir andar sacando y metiendo mods la verdad se cargan mucho mercado para los que trabajen con mods, pero cierto es que permiten esa personalización de armadura, que los que jugarán esta última temporada al SWG recordarán el sistema de los attachs de la ropa, que estaba bastante bien el poder llevar la ropa o armadura que quisieras. Pero el sistema de craftéo era un coñazo para los attach argh.

PD: Puto jalman

PD2: Me entró una duda ¿se podría hacer reverse engeneering en un mod épico para aprender su esquema? alguien sabe?
"Crafters can now reverse engineer mods and create blue and purple mods."
Conozco el proceso de hacer lo de RE a un objeto verde para obtener el azul, y del azul al púrpura, pero... si obtienes un púrpura sacado de una flashpoint ¿se podría hacer RE en él para obtener el esquema?

Este tema ha sido editado por space: 07-12-2011 - 12:56

Daom Elder Jedi SWG En paz Descanse
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