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Guia Jedi Consular

#1 Usuario deslogeado   Black-Bass 

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Publicado 12-12-2011 - 16:48

Imagen enviada JEDI CONSULAR Imagen enviada
El Jedi Consular es un maestro de la Fuerza, el en combate puede realizar el rol de sanador, maestro y alumno. La fuerza puede usarla para nublar la mente de los débiles, recuperar la fuerza de los caídos y lanzar objetos a sus oponentes o lanzarlos a ellos mismos a través del aire.

EQUIPAMIENTO

Prefieren favorecer la agilidad en el campo de batalla tanto como en las negociaciones, por eso los Jedi Consul evitan las armaduras pesadas de combate usadas por muchos Caballeros Jedi, estas armaduras de polímeros densos y armaduras cortas pesarían demasiado. Su preferencia es por lo tanto capas de luz y vestidos adornados siendo estos más acordes a su estilo de vida y de combate. Y vayan donde vayan, no importa el lugar, nunca se separan de su sable de luz, el símbolo de su pertenencia a la Orden Jedi.

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HABILIDADES

El Jedi Consular esta basado en los ataques con la Fuerza de gran alcance y combate a corta distancia con el sable de luz de doble filo láser.

El Jedi Consular que se especializa en la Habilidad Avanzada Sage se convierte en maestro de ataques telequinéticos, usando la fuerza para golpear a los enemigos de su alrededor y lanzar objetos contra ellos. Los Sages también pueden aprender habilidades reconstituyentes que usan la Fuerza para curar a sus aliados.

El Jedi Consular que se especializa en la Habilidad Avanzada Shadow es capaz de utilizar la fuerza para acercarse a sus enemigos sin ser visto y a continuación utilizando el elemento de sorpresa contra sus enemigos, entrar en combate cuerpo a cuerpo con su sable de luz de doble hoja láser. Los Shadow que lo prefieren pueden especializan en habilidades defensivas, lo que les permite protegerse a sí mismos y a sus aliados de cualquier daño.

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ROL DE COMBATE

Las competencias de los Jedi Consul van mucho más allá de la meditación y la mediación, y no hay nada mejor para ilustrarlo que ver sus elegantes movimientos en la batalla. Ya sea acosado por un ejército de dróides asesinos o atrapados en medio de las negociaciones más agrias, la lucha del Jedi Consul y su estrecho vinculo con la fuerza lo hacen especialmente hábil para desactivar o incluso destruir las fuerzas masivas de sus enemigos.

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HISTORIA


VISIONARIO Y EMBAJADOR EN LA BÚSQUEDA DE LA SABIDURÍA JEDI.

Durante más de 20.00 años, la Orden Jedi ha trabajado por la paz y la estabilidad en la Republica Galáctica, pera cada día trae un montón de nuevos peligros que amenazan con destruir el Jedi y toda la galaxia. Para sobrevivir la República necesita líderes, visionarios: necesita el Jedi Consul. Los Jedi cónsul pueden canalizar el poder de la fuerza y la sabiduría en el combate para brillar en el campo de batalla y en la escena diplomática.

A través de años de entrenamiento intensivo y de la meditación, han agudizado las mentes de los Jedi Consul como una gran habilidad para resolver una situación difícil, blandiendo su sable de luz contra una horda de enemigos. Atraviesan los misterios de los Jedi ancestrales, formar ejércitos para defender la República o el rostro del Señor Oscuro de los Sith, su profundo apego a la fuerza que puede luchar una batalla, lo que sea, con la plenitud y serenidad.


El gran conocimiento que tiene de los misterios más secretos de la Fuerza Jedi Consul le da la intuición y la empatía para manejar con destreza los conflictos más difíciles incluso con los senadores y gobernadores de los más astutos. El Jedi Consul sabe cuándo es tiempo para hablar y cuando es la hora de luchar., cuando las negociaciones van mal, ponen un mayor uso de su intuición para anticiparse y así repeler fácilmente los ataques enemigos con su sable de luz de doble hoja.


EN LUCHA INTERNA CONTRA EL LADO OSCURO


Los Jedi Consul siempre intentan aumentar sus conocimientos de la galaxia, en la comprensión de sí mismos y en comprensión de la fuerza que une todo el conjunto. El compromiso de esta búsqueda da al Jedi Consul una capacidad inigualable de superar los desafíos de la oscuridad.

Sin embargo esta misma dedicación también puede resultar extremadamente peligrosa, ya que puede llegar a tener la tentación de explorar las formas más peligrosas y oscuras de la fuerza. Algunas de las mentes más grandes de la Orden Jedi han sido seducidos por el lado oscuro a través de las investigaciones puramente académicas o teóricas. El Jedi consul sabe del dolor que experimentan a causa de estas tentaciones como si fuera de una batalla, como guerreros curtidos conocen el latido de una vieja herida.

Antes de que puedan disipar la oscuridad de la galaxia, los Jedi Consul saben que primero debe llegar a un acuerdo con la oscuridad en su interior. Deben de luchar para no ceder a soluciones fáciles y resistir la tentación de usar su poder para fines personales. Los Jedi cónsul deben revisar sus propios motivos y cuando alguno es tentado a coger el camino que conduce a la oscuridad, los Jedi Consul deben recordarle el destino atormentado de los Jedis que han pasado por allí antes. Esta es la única manera que puede unir a la Orden Jedi con la República y reunir las tropas para rescatar a la galaxia de la oscuridad que la amenaza.

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RAZAS

Humanos: Con mucho, la especie más común de la galaxia, los seres humanos son versátiles y la norma contra las otras especies son juzgados.

Habilidad social: Rally - Rally aliados cercanos.

Miraluka: Nació sin ojos, los Miraluka son casi humanos y poseen la rara habilidad de ver con la Fuerza, ven como se mueve toda la galaxia gracias a la Fuerza que fluye en ellos.

Habilidad social: Alineación con la Fuerza -Sienten la especial alineación del objetivo con la Fuerza.

Twi´lek: Se identifican inmediatamente por su color de piel y sus largas colas de la cabeza (llamadas "lekku"), el pueblo Twi'lek han sido oprimidos y tan solo un pequeño raro grupo consiguió escapar de la esclavitud.

Habilidad social: Baile de salón - Lleva a cabo una danza cultural única.

Zabrak: Ferozmente independientes e identificables por sus cuernos y tatuajes en la cara, los Zabraks dos grupos culturales diferentes visualmente dividido casi a la perfección entre la República un espacio imperial.

Habilidad Social: Inspirar lealtad - Inspira Loyalti a los aliados cercanos.

Mirialan: Los Mirialan son profundamente espirituales su religión gira en torno a un concepto básico de la Fuerza y ​​de tatuajes diseños geométricamente en sus rostros para celebrar los logros de la vida.

Habilidad Social: Enfoque Ritual - someterse a un ritual de enfoque para descansar y recuperar su espíritu.

SEXO


Hombre o Mujer.


COMPAÑEROS DEL JEDI CONSULAR
Los compañeros son una parte muy importante en el Star Wars: The Old Republic ya que cada uno desempaña un rol diferente; Dps, tanque, curandero, artesanos, incluso podrás forjar una amistad con ellos o un romance. Cada clase según va avanzando por sus misiones de Clase los ira consiguiendo, obteniendo al final un total de 5 compañeros únicos para esa clase y un compañero de nave adicional (un droide). Cada compañero tiene dos habilidades especiales que mejoran o dan bonos especiales a algunas de sus habilidades utilizadas con el sistema Creww Skills

Cada uno de los compañeros tiene sus propios gustos y principios. De forma que con tus elecciones se sentirá más o menos identificado y ganara o perderá puntos de afecto hacia nuestro personaje. También podremos ganar afecto regalándole diferentes objetos especiales, solo tendremos que saber que clase de objetos le gustan y cuales no. Los compañeros nunca te abandonaran independientemente del nivel de afección que te tengan. cuanto mayor sea el afecto que te tienen más se reducirá el tiempo que tardan en realizar las diferentes misiones o objetos de crafteo del sistema de Creww Skills o Habilidades de la Tripulación. Podrás hablar con tus compañeros en privado en tu nave espacial y en las cantinas.

Estos son los compañeros que te encontraras con la clase Jedi Consular:

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QYZEN FESS Imagen enviada
Nombre: Qyzen Fess
Planeta: Tython
Tipo de compañero:
Tanque cuerpo a cuerpo
Armadura:
Heavy Armor
Sexo:
Macho
Especie:
Trandoshan
Años:
Le gusta:
matar a los enemigos poderosos, animar a otros a defenderse, el peligro y el honor.
No le gusta:
matar a los débiles, los mercenarios, evitar a los enemigos poderosos.
Estadística principal:
Aim
Estadística secundaria: Endurance
Arma primaria: Techblades
Arma secundaria: Shield Generator
Crew Skill: +5 BioChem, +15 Archaeology

BIOGRAFIA


En contraste con muchos Trandoshanos, Qyzen Fess rechazó el camino de los mercenarios para convertirse en un cazador de las bestias más peligrosas de la galaxia. Ganando "puntos Jagganath" con cada muerte con honor que conseguía, Qyzen ha viajado durante años, buscando una presa digna en honor a su diosa Scorekeeper. A pesar de que sus viajes lo han llevado a Tython varias veces, nunca se le ve con los Jedi si Yuon Par no está en el templo.

A pesar de su desprecio a la fama y a la fortuna, Qyzen ha atraído a conseguido una cierta notoriedad. A menudo traspasa las fronteras imperiales aparentemente impenetrables para seguir a su presa, para gran consternación de los funcionarios del Imperio. Qyzen es también el único cazador en vida que ha matado al mayor Gundark, que se creía que estaban extinguidos desde hace siglos. Sus hábitos sencillos y su devoción a su diosa Scorekeeper le hacen tener algo en común con los Jedi, aunque muchos desaprueban sus actitudes e instintos que vienen de forma natural con su raza Trandoshiana.

GIFS DE QYZEN FESS

  • Weapon: favorito
  • Military Gear: le gusta
  • Courting: indiferente
  • Luxury: indiferente
  • Technology: le gusta
  • Republic Memorabilia: indiferente
  • Imperial Memorabilia: indiferente
  • Cultural Artifact: indiferente
  • Trophy: indiferente
  • Underworld Good: le gusta

THARAN CEDREX
Imagen enviada

Nombre: Tharan Cedrax
Planeta: Nar Shaddaa
Tipo de compañero:
Curandeo a distancia
Armadura:
Medium Armor
Sexo:
Hombre
Especie:
Human
Años:
Le gusta:
Cleverness, logical thinking, aiding scientists and beautiful women, getting something for nothing
No le gusta:
Mystical Jedi nonsense, Force Persuade, destroying science, heroism that involves danger
Estadística Principal:
Cunning
Estadística Secundaria:
Endurance
Arma primaria:
Pistol
Arma secundaria:
Scattergun
Crew Skill: +10 Cybertech, +10 Slicing

BIOGRAFÍA

Aunque no es un nombre muy conocido, Tharan Cedrax es bien conocido en varios círculos. En los casinos de Nar Shaddaa, es maldecido como un genio matemático de conteo de cartas. Para las mujeres solteras de la galaxia, es un encantador famoso al que encuentran como un reto interesante. Entre los técnicos, se ganó elogios solucionar de una paradoja técnica que revolucionó el pirateo de computadoras, a pesar de sus logros, sin embargo, Tharan no es tomado en serio por la comunidad científica de la galaxia, que mira hacia otro lado y lo ven como un playboy en lugar de un investigador serio.


En los últimos años, Tharan ha tomado interés en la "exo-tecnología", un campo casi desconocido la participación de las ciencias esotéricas extranjero y se ha ido haciendo en el negocio de los gadgets personalizados para los clientes ricos. A menudo acompañado por su compañera holográfica encantadora, Holiday, Tharan ha gastado libremente sus créditos, disfrutando de lo mejor que el planeta Nar Shaddaa puede ofrecer durante su estancia quedando a resguardo de sus peligros.

GIFS DE TRARAN CEDREX


  • Weapon: indiferente
  • Military Gear: indiferente
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ZENITH

Imagen enviada

Nombre: Zenith
Planeta: Balmorra
Tipo de compañero: Ranged DPS
Armadura: Medium armor
Sexo: Hombre
Especie: Twilek
Años:
Le gusta: lastimar imperiales, defender a la tercos débiles y problemas resolver.
No le gusta: la misericordia para el Imperio, la traición, las segundas oportunidades para aquellos que hacen mal.
Estadística principal: Cunning
Estadística secundaria: Endurance
Arma primaria: Sniper Rifle
Arma secundaria: Scattergun
Crew Skill: +15 Treasure Hunting Efficiency+1 Underworld Trading Critical

BIOGRAFÍA
"Zenith" es el nombre en clave de un combatiente revolucionario de Balmorran que ha hecho una carrera contra el Imperio. Una vez que la poderosa célula de la resistencia fue interrumpida por un Imperial infiltrado, Zenith golèo por su cuenta, recopilando seguidores de la población oprimida de Balmorra para lanzar ataques sorpresa, atacando y bombardeando las fuerzas Imperiales de ocupación.

Los años que pasó en la clandestinidad y al ver la difícil situación de los ciudadanos de Balmorra han dejado a Zenith con una paranoia y odio profundo al Imperio, especialmente a Lachris gobernador Sith de Balmorra. Nada le enfurece más que los que colaboran con los opresores, incluso es conocido por rechazar la ayuda de Balmorranos que cooperaron con los soldados Imperiales. Los sacrificios que ha sufrido también han alimentado ambiciones en Zenith, cuando Balmorra sea finalmente libre, alguien tendrá que asegurar que su nuevo gobierno es lo suficientemente fuerte como para evitar otra ocupación.

GIFS DE ZENITH
  • Weapon: favorito
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  • Republic Memorabilia: indiferente
  • Imperial Memorabilia: le encanta
  • Cultural Artifact: indiferente
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LT. IRESSO
Imagen enviada
Nombre: Lieutenant Felix Iresso
Planeta: Hoth
Tipo de compañero: Tanque a distancia
Armadura: Heavy
Sexo: Hombre
Especie: Humana
Años:
Le gusta: militar de la República, el liderazgo, el peligro es bueno para obtener un mayor honor y la misericordia.
No le gusta: quebrantar la ley y la crueldad.
Estadística principal: Aim
Estadística secundaria: Endurance
Arma primaria: Blaster Rifle or Blaster Pistol
Arma secundaria:Shield Generator
Crew Skill: +2 Armstech Critical+2 Scavenging Critical

BIOGRAFIA


Hijo de refugiados sin hogar durante la Gran Guerra, el teniente Félix Iresso ha sido un militar de carrera durante muchos años. De su expediente se desprende la participación en varias notables batallas, entre ellas la llamada Invasión Dubrillion de las ocho horas, donde las fuerzas de la República rechazaron una invasión imperial con los mínimos refuerzos. Desde entonces, el teniente Iresso se ha ganado excelentes resultados técnicos y elogios por su ejemplar servicio.

Sin embargo, su archivo contiene también algunas discrepancias. El teniente Iresso tiene una de las tasas más altas en cambios dentro del ejército de la República, sirviendo bajo el mando de casi una docena de Comandantes en toda la galaxia en dos años. El teniente también se le ha pasado por alto para la promoción en varias ocasiones. La única explicación de sus superiores es una referencia a un incidente en donde el teniente Althir Iresso fue capturado por el Imperio, pero no se dieron detalles están.

GIFS DE LT. IRESSO

  • Weapon: le gusta
  • Military Gear: indiferente
  • Courting: indiferent le encanta
  • Luxury: le gusta
  • Technology: indiferente
  • Republic Memorabilia: favorito
  • Imperial Memorabilia: indiferente
  • Cultural Artifact: indiferente
  • Trophy: le encanta
  • Underworld Good: indiferente



NADIA GRELL
Imagen enviada

Nombre: Nadia Grell
Planeta: Belsavis
Tipo de compañero: Melee Damage
Armadura: Light
Sexo: Mujer
Especie: Sarkhai
Años:
Le gusta: el aprendizaje, ayudar a los débiles, la caridad, la misericordia y poner a prueba sus poderes.
No le gusta: la crueldad, los Jedis Oscuro y la autoridad insultante.
Estadística principal: Willpower
Estadística secundaria: Endurance
Arma primaria: Polesaber
Arma secundaria: Focus
Crew Skill: +10 Synthweaving Efficiency+2 Diplomacy Critical

BIOGRAFÍA

Un nativo de los lejanos Sarkhai, hija del senador Tobas Grell, Nadia Grell es una recién llegada no sólo a la República, sino a todo el concepto de la exploración espacial. Rodeada de nuevas especies y culturas extrañas, Nadia está dispuesta a experimentar todo lo que pueda. Ella se ha interesado en los entresijos de la diplomacia galáctica mientras viajaba junto a su padre y con frecuencia actúa como su asistente durante las conversaciones.

Como se puso de manifiesto en la estación de Atis, Nadia también es fuerte en la Fuerza, inusualmente fuerte, de hecho. La sensibilidad hacia la Fuerza son relativamente desconocidos en los Sarkhai, los poderes adquiridos sin formación de Nadia provocaron el rechazo y temor por parte de su propia gente. La decisión del senador Grell fue llevarla con él cuando dejó Sarkhai, motivado por la esperanza de encontrar otras personas como ella en la República y que tal vez pudieran descubrir alguna manera para que ella controlase sus increíbles talentos.

GIFS NADIA GRELL


  • Weapon: indiferente
  • Military Gear: indiferente
  • Courting: le gusta le encanta
  • Luxury: le gusta
  • Technology: indifferente
  • Republic Memorabilia: favorito
  • Imperial Memorabilia: indiferente
  • Cultural Artifact: le encanta
  • Trophy: indiferente
  • Underworld Good: le gusta


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Agracedido por 4 Usuarios:

#2 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 14-12-2011 - 00:03

Esta guia ha sido traducida directamente del foro oficial , despues de solicitar permiso a su autor, AstralFire. Todas las opiniones aquí expresadas son del autor. Servidor solo ha intentado traducir lo mejor posible esta guia, que creo será muy util. Al menos para mi lo ha sido.

GUIA DEL JEDI SAGE
v0.0.0a (actualizado 3-Dec-11)

"Sólo cuando estamos en paz interiormente, podemos pensar en actuar correctamente en las batallas de la galaxia."
Los misterios de la Fuerza son infinitos. Un sabio Jedi, en sintonía con la Fuerza y dedicado a descubrir sus secretos esotéricos, lo sabe mejor que nadie en la galaxia. Estos maestros de la Fuerza son famosos por su sabiduría y empatía tanto como lo son para su curación de gran alcance y habilidades defensivas. En tiempos difíciles, un sabio reúne la sabiduría del pasado y el poder de la Fuerza para cambiar el flujo de los eventos galácticos.

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INTRODUCCIÓN

Este manual pretende ser una guía completa de las posibilidades de juego de el Sabio Jedi. Como tal, proporcionará datos sobre los modos de juego de jugador-contra-jugador (PVP), jugador-contra-Medio Ambiente (PVE) y algunos consejos generales sobre levear como Sabio Jedi. No pretende ser un tutorial o guía de ningún Mundo, Flashpoint u Operation y sólo contendrá algunas miradas breves sobre Campos de Batalla específicos y las regiones en conflicto. Las builds de Habilidades son meramente mi opinión, y aunque hago todo lo posible para aprender tanto como sea posible, no puedo saberlo todo. Si tiene ideas distintas, por favor publíquelas aquí. Aunque esta guía no será perfecta, será más perfecta con cada versión que la anterior. Que se va mejorando a través de compartir ideas, después de todo.

Esta guía también repasará los conceptos básicos de los engranajes de un sabio Jedi, y destacan algunas piezas notables del equipo.

La numeración de la versión se corresponde con el de la versión en vivo más reciente del juego, seguido de una letra que indica una importante revisión de los contenidos de la guía. 1.0.1c por ejemplo, sería la tercera versión importante de la guía de la intención de corresponder a la versión 1.0.1 del juego. Los cambios menores redacción y edición de estilo, no serán consideradas.


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CONTENIDO

01. [ Introducción ]
02.
[ Tabla de Contenidos ]
03.
[ Fundamentos del Sage (Sabio)]
04.
[ Especialización: Seer (Vidente)]
05.
[ Especialización: Telekinetics (Telequinesis)]
06.
[ Especialización: Balance (Equilibrio)]
07.
[ Compañeros del Sabios]
08. [ Equipar un Sabio ]

09.
[ Competencias de la tripulación ]
10. [ Apéndice: Preguntas frecuentes ]


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Fundamentos del SABIO
Clase Madre: Jedi Consular
Clase Espejo: Hechicero Sith.
Arma Principal: Sable de luz, Vibroespada
Articulo de mano secundaria: Enfoque de la Fuerza
Clase de Armadura: Ligera
Inspiraciones estética: Yoda, el Emperador Palpatine, Jolee Bindo, Kreia
Inspiración histórica: Obi-Wan Kenobi. "Queríamos capturar el viaje de Obi-Wan Kenobi - alguien que comienza con una visión inusual y talento, pero que aún está creciendo en los poderes".
Los árboles de habilidad: Vidente (sanador), Telekinetics (DpS), Equilibrio (DpS)
Recursos: Puntos de Fuerza. (Base máxima: 500; recuperación de la base: 8 Pts / segundo)
Raza de juego: Humanos, Miraluka, Mirialan, twi'lek, Zabrak
Actriz de voz: Athena Karkanis
Actor de voz: Nolan North

El Sabio ha sido descrito por los desarrolladores como su clase más perfectamente equilibrada, capaz de contribuir en todas las situaciones, y tener una buena mezcla de juego agradable que aún así beneficia y refleja un aun más cualificado controlador.

El sabio Jedi cuenta con el mayor de los recursos y la más baja regeneración relativa de cualquier clase en el juego, y se presta a un estilo de juego que está castigado a largo plazo por los errores, incluso si el resultado a corto plazo es positivo. El reto de jugar el Sabio Jedi también está en saber sus limitaciones. Una Jedi Sombra debe pensar en la táctica, mientras que el Sabio debe hacer hincapié en la estrategia.

No hay métodos de regeneración rápida de la Fuerza- no hay nada en el juego similar a la evocación de un mago de World of Warcraft. Es capaz de
sacrificar parte de su estado de salud por Fuerza , pero los no-healers (Balance o Telekinetic) tendrán un máximo de 28 de Fuerza neta por uso - ni siquiera lo suficiente como para volver a estar al 100% de Fuerza, por lo general. Sacrificar es mejor hacerlo temprano en la lucha, espaciados de modo que pueda recibir sanación residual de Área de Efecto cura o cura con el tiempo. El Overhealing no es común o accidental, así que no creo que pueda simplemente Sacrificarse sin ton ni son, a no ser que quiera volver loco a su Healer.

Entre las ocho clases avanzadas, los Sabios Jedi comparten con el Comando la rara habilidad de perma-incapacitar a un enemigo no-jefe en el juego, independientemente de si se trata de un robot o un ser vivo. El Lift de un Sabio Jedi dura 60 segundos y puede ser utilizado en cualquier enemigo. Independientemente del encuentro, siempre se puede depender de su capacidad para eliminar a un enemigo de la lucha hasta que esté listo para lidiar con ellos.

También es la única clase que puede cambiar la posición de los miembros de su propio equipo, a través de la
Habilidad de Rescate, además de ser una de las dos clases que pueden llevar a cabo un Revivir en Combate *tras el parche 1.2 todas las clases heal pueden revivir en combate compartiendo el CD. Ninguna de estas herramientas hace del Sabio superior a sus colegas como curandero, pero hacen énfasis en la fuerza del Sabio como sanador-control.

Los que vienen de World of Warcraft no encuentrarán un análogo directo al Sabio. El Vidente (Seer) se parece mucho a un sacerdote disciplina, pero con más control y menos énfasis en la prevención de daños. La rama de Telekinetic tiene algunas similitudes con el estilo de juego de un Chamán Elemental, pero sin el mecánico tótem, la sensación será por ello muy diferente. Un sabio de la rama Balance regenera constantemente la salud y daña constantemente la salud del oponente como un Warlock Affliction, pero tiene más tiempo de reutilización, el comportamiento de diferentes AoE, y los usos canalizados de habilidades con regularidad.

En el nivel 15, se obtiene la capacidad de
Canal de la Fuerza *solo utilizable con un compañero activo, que es la capacidad de la música power-up del Sombra Jedi y Sabio Jedi. Canal de la Fuerza tiene un tiempo de reutilización de 20 minutos y una duración de 1 minuto, es extremadamente poderoso, y puede permitirle solear retos imposibles de otro modo. Como mínimo, quiero decir que debe asegurarse de que tiene esta habilidad antes de embarcarse en la misión de los secretos antiguos en Coruscant. Será muy útil hacia el final de esa misión.
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SEER SAGE (Sabio Vidente)

"No hay una varita mágica para hacer que todo sea mejor -. Ni siquiera por un Jedi"

Estilo de juego: Preventivo, basado en el control sanador.
Build PvE:
Standard (32/7/2), Offensive Leveling (30/9/2)
Build PvP:
PvP Standard (32/7/2)

Lo sé: es un sanador. Pero no importa. Sus primeros cinco puntos deben estar en el árbol Telekinetics. Todo lo demás se puede hacer como quiera, pero los primeros cinco puntos son los más importantes de cualquier sabio. De hecho, yo personalmente creo que esto está mal diseñado, ya que esencialmente se convierten en un obligatorio punto de habilidad, pero eso es otro tema.

Las Especializaciones de Curación son únicas en este juego, porque el papel de cada habilidad que se utiliza cambia a medida que avanza por el árbol y sube de nivel. Al nivel 14, tiene acceso a tres de las siete curas que a la larga va a utilizar, pero la manera de usarlas será radicalmente diferente a mediados del nivel 30, y radicalmente diferente de nuevo en el nivel 50. Así que voy a hablar de cada capacidad a lo largo de su desarrollo, en términos generales. Nota:. Esta no es una guía en profundidad de cálculos. Hice muchos cálculos avanzados para llegar a mis resultados, pero le recomiendo que vaya a
la lectura avanzada .si quiere verlos. El propósito de esta guía es cubrir los principios básicos de una manera fácil.

Benevolence (Benevolencia): Será inicialmente su única cura, así que no hay mucho que discutir ahí. Será capaz de castearla en cadena un máximo de alrededor 14 o 15 veces seguidas en estos niveles, lo que podría parecer mucho, pero no lo es.

- Una vez que haya recogido Deliverance, debería dejar de usar esta habilidad excepto para aportar una cura rápida a alguien a punto de morir.
- Cuando consiga Force Armor, puede dejar de usar Benevolence de cura de emergencia a menos que su objetivo no se puede re-escudar todavía.
- Cuando consiga las habilidades de Rejuvenate y Conveyance, la Benevolence se convierte en su eficaz cura directa. Utilicelo para curar del todo a alguien que ya esté casi a tope. Si nadie lo necesita, mantenga el beneficio de Conveyance hasta que lo haga, entonces responda con Deliverance o Benevolence, según corresponda.



Disturbance (Perturbación): Esta es una habilidad ofensiva. Para levear, le recomiendo usar la build Offensive Leveling (30/9/2). Disturbance no será nunca más eficaz para Recuperar Puntos de Fuerza, a pesar de Concentration, que dejar de atacar. Sin embargo, el DPS que se agrega - incluso como sanador - es más importante que simplemente no hacer nada a bajo nivel del juego. En los niveles superiores, si está en una posición donde tiene más Fuerza de la que necesita, Disturbance suele ser una mejor idea que auto-ataque, debido a la pérdida de tiempo en el posicionamiento y la posibilidad de que usted va a ser dañado por un punto-negro de área de efecto. Esto es cierto incluso fuera de la Build de Leveo Ofensivo.

Deliverance (Liberación): Esto es una curación lenta y de alta eficiencia. Siempre va a ser su cura de spam primaria. En PvP, por lo general, debe seguir siendo la cura de spam, si alguien utiliza una interrupción duradera contra usted, no pasará nada ya que no se bloqueará ninguna de sus otras sanaciones. Esto le asegura tener Healing Trance (Trance de Curación) disponible cuando se necesita una cura de alta velocidad.


- Una vez que consiga Rejuvenate y Conveyance, puede usar Deliverance como una cura rápida de emergencia. Si nadie necesita ser rellenado (de vida), tan solo mantenga el buff de Conveyance hasta que lo necesite, entonces responda con Deliverance o Benevolence, según convenga.yance+Deliverance
- Deliverance es eclipsada por completo como cura de emergencia por Healing Trance (Trance curación); El beneficio de Healing Trance's
Resplendence le permite suplantar Deliverance como una cura eficaz también. Después de conseguir Healing Trance, Conveyance+Deliverance se utiliza muy raramente - sólo cuando la salud del objetivo está en suficiente peligro para que no le de tiempo de gastar un GCD en Noble Sacrifice, pero no van a caer y morir al segundo siguiente. Esto no sucede mucho.
Force Armor (Armadura de Fuerza): Bastante eficiente, la Armadura de Fuerza puede ser considerada como la cura grande más rápida que posee, o un buffo constante para mantener en el tanque. Ambos supuestos son ciertos. Mantenga siempre la armadura de la Fuerza actualiza cada veinte segundos sobre el defensor, y si está preocupado por que alguien más muera de ataques masivos, esta debe ser la primera cosa que lanzar - carece de un tiempo de reutilización una vez mejorada.

Rejuvenate (Rejuvenecer): Una cura directa con un componente de sanación periódica. Es la cura más eficaz que posee. Una vez que obtenga la habilidad Conveyance, cambia completamente la forma de mirar a todos los otros Healers. Casi siempre debe mantener Rejuvenate en tiempo de reutilización, si es posible, sólo para Conveyance. El hecho de que Rejuvenate mejore la armadura de sus beneficiario es algo genial también.

Restoration (Restauración): Elimina hasta 2 debuffs y, debidamente mejorado, da una cura de menor importancia. La curación es muy eficiente, pero muy débil. Nunca lo use principalmente como sanación, es simplemente un agradable beneficio adicional. Cuenta con un CD 4.5S.
Healing Trance HT(Trance de curación): Una habilidad de curación instantánea canalizada que cura una vez por segundo durante tres segundos. Es bastante impresionante. La cosa es más impresionante cuando se usa junto con Conveyance (que debería hacerlo casi siempre) porque se suma un 25% de probabilidad de efecto crítico. Bajo el efecto de Conveyance, es muy simple obtener 50% de golpe crítico con Trance de curación, lo que mejora el promedio de curación que se puede esperar de Trance de curación, ya que hay cuatro oportunidades por cada lanzamiento de la HT de que sea crítica.

Pero aun se pone mejor. Resplandence permite que cualquiera de estas curaciones críticas causen que tu próximo Noble Sacrifice no tenga absolutamente ningún efecto negativo*tras el 1.2 Noble Sacrifice+resplandence consume vida pero no da negativos a la regeneración de fuerza. Ha oído bien. Una vez que consigues Resplendence, sólo hay una probabilidad de uno contra dieciséis que un trance curativo no le permitirá tener una FP gratis + 48. Cuando se incluye el FP 48 regenerado de manera natural durante el tiempo de activación de Rejuvenecimiento + Trance + curación noble sacrificio, cada uso de este trío vuelve 33 más FP (Puntos de Fuerza) gastados.

Salvation (Salvación): Es su gran sanación de AoE , lo mejor para afectar bien a todos los ranged, o a todos los melee. Tiene un máximo de ocho objetivos. Si es posible, antes debe anunciar su uso, ya que crea un círculo de sanación en el tiempo en el suelo. La mayor parte de la curación está en el golpe inicial, y cualquier persona que no está ahí, tanto para el golpe inicial, como para la duración total, está perdiendo salud. Sobre los 10 segundos, Salvation será más rápido que las curaciónes convencionales, incluso para dos o más objetivos, pero no va a ser eficiente - incluso después de Conveyance - hasta después de tres hits o más objetivos. No recomiendo su uso a menos que pueda afectar al menos a tres objetivos.

Weaken Mind (Debilitar Mente): Es la capacidad de daño más importante que tiene en PvP. Hace un buen daño constante a bajo coste - es un poco más eficiente en un objetivo de larga vida que Disturbance - y con la build
PvP Standard (32/7/2) , se asegurará de que se está moviendo más rápido que sus oponentes, especialmente molestos oponentes cuerpo a cuerpo, ya que afecta con una penalización de velocidad al 20%. Además, no tiene tiempo de reutilización, lo que significa que puede ser spameado más rápido que un curandero puede disiparlo. En conjunto con el mucho más barato Force Slow o la poderosa Telekinetic Throw, básicamente, puede bloquear el movimiento de un blanco por completo.

En PvP, las consideraciones de Vidente de hechizos de curación son prácticamente los mismos. Comenzará a usar Project y Telekinetic Throw para daño instantáneo, aunque trate de no usar mucho Project, es muy costoso.

EQUIPAMIENTO

Como con todos los cónsules, Willpower (Fuerza de voluntad) es su estadística primaria y Critical Strike (índice de golpe crítico) mejora la fiabilidad de su Trance Curativo provocando un Noble Sacrifice libre, por lo que debe ser su estadística más importante hasta que haya un 20% crit. rate del equipo. Después de eso, se convierte en una cuestión de preferencia:

Surge Rating aumentará en gran medida el rendimiento de su Trance Curativo, Rejuvenate y Salvation, mientras que será una ventaja fiable para sus otras habilidades. Conseguir una pequeña cantidad es una buena idea, pero no se centre en ella.

Alacrity (Presteza) aumenta la velocidad de sus dos habilidades más importantes -Deliverance y Healing Trance- pero agota la Fuerza con mayor rapidez. Presteza es probablemente una estadística de interés para un Vidente PvP, pero para un vidente PvE es de poco interés. Raw Force Powers mejorará todas sus capacidades y su eficiencia, pero a un ritmo muy lento. Esta estabilidad es probablemente de mayor interés para un vidente PvE.

En PvP, Expertise (Pericia) será su estadística más importante. Accuracy Rating (Precisión) también entra en consideración, mientras que antes sólo podía fallar con su ataque básico de Sable, cada clase tiene un mínimo de 5% de defensa, y los tanques pueden tener mucho más. Creo firmemente que debe considerar la obtención de al menos un 2% de precisión del equipo - se obtiene un 3% de los puntos de habilidad- para asegurarse de que no se falla con un control de masas vital o una interrupción.


--------------------------------
SAGE TELEKINETIC (Telequinéticos)

"Usted ha dado su primer paso hacia un mundo más grande."

Estilo de juego: Punta de DpS, daño de área y control.
Build PvE: Standard (3/31/7)

Build PvP:
PvP Standard (3/31/5)+2

Lista de prioridad 1 objetivo:
0. Weaken Mind - Debilitar la mente (si no está activa)
1. Disturbance - Perturbación (menos de 3 stacks de concentración)
2. Mind Crush - Aplastar Mente

3. Turbulence - Turbulencia
4. Telekinetic Wave - Ola telequinética (Tidal Force activa)
5. Telekinetic Trow - Lanza Telequinética (Proyeccion Psiquica activa)
6. Disturbance - Perturbación


Lista de prioridad AoE:
0. Weaken Mind - Debilitar Mente (si no se aplican)
1. Turbulence - Turbulencia
2. Telekinetic Wave - Ola Telequinética
3. Forcequake - Terremoto de Fuerza


Lista de baja intensidad:
0. Weaken Mind - Debilitar la mente (si no se aplican)
1.
Telekinetic Throw - Lanza Telequinética (Psychic Projection)
2.
Disturbance - Perturbación (menos de 3 apilados)
3. Telekinetic Throw (cooldown) - Lanza Telequinética
4. Disturbance - Perturbación


PVE
La lista de prioridades es más o menos así al subir de nivel. Telekinetics obtiene una ventaja temprana frente a las otras dos ramas al subir de nivel, simplemente porque las tres especializaciones tienen una necesidad imperiosa de sus primeros cinco puntos en Telekinetics. Son muy buenos, como ya he dicho, y es la única especialización de Sage de daño multitarget significativo, capaz de igualarse con Commandos; puede lanzar Weaken Mind en múltiples objetivos para daño sostenido, y Telekinetic Wave tiene el daño suficiente como para añadirlo en su rotación a 1 objetivo.

Probablemente se esté preguntando cómo Mind Crush está aquí, Pero es verdad! No sólo aplasta cosas telequinéticamente, también físicamente. Su nombre es el Señor Crushestro Crushington. Es una habilidad muy poderosa con tics muy rápidos, por lo que es viable, incluso con una sola habilidad en el árbol que se relaciona directamente con él.

Debo volver a enfatizar que lo anterior son las listas de prioridades y no las rotaciones. Sin embargo, debería ser capaz de conseguir todo el camino a través de los pasos 2 a 6 en un solo ciclo, si se activa todo, que por lo general no.

Los golpes críticos son vitales - no sólo porque hacen una cantidad considerable de daños, pero están directamente vinculados a su longevidad, como consecuencia de un
Telekinetic Effussion . Debe tratar de evitar el uso de Disturbance, Telekinetic Throw o Weaken Mind y dar prioridad a Telekinetic Wave y Turbulence, cuando esto ocurre, dentro de lo razonable. Y si está utilizando Forcequake, debería darle prioridad, convirtiéndolo en la segunda habilidad utilizada. Aún así, a menos que, literalmente, todas las habilidades que utiliza estén bajo el efecto de Telekinetic Effusion, se le agotará la Fuerza si continúa el ciclo sin parar.

Durante las fases cuando el daño es menos importante, puede cambiar a la lista de baja intensidad en su lugar, y, esencialmente, nunca se quedará sin fuerza. Sin embargo, tampoco va a ganar una cantidad sustancial de Fuerza, (que terminará con una tasa positiva muy leve de ida y vuelta) por lo que es simplemente un patrón de espera.

Mental Alacrity es mejor usarla inmediatamente después de una Tidal Force Telekinetic Wave, ya que es la única capacidad en su lista de prioridades que no se beneficia de un aumento de Alacrity. Durante Mental Alacrity, deberá tratar de evitar el uso de Tidal Force Telekinetic Wave a menos que se requiere el uso de Disturbance cuando ya tiene una acumulación completa de Concentration sin peligro de perderse. No sé si actualmente, incrementando Alacrity, afecta al daño periódico que ya está en efecto.

PVP
El PvP Standard (3/31/5)+2 requiere algunas explicaciones. Sobran dos puntos. Estos dos últimos puntos deben ir en Critical Kineses o Blockout , y es una elección entre potenciar el daño o un poco más de Control. La longevidad de su barra de Fuerza simplemente no es tan crucial como un punto en PvE, que es la razón por lo que aún es objeto de debate.

Según mi punto de vista, Critical Kinesis es superior, porque el ser capaz de bloquear durante más tiempo no es tan importante como ser capaz de bloquear con más frecuencia, se debe recordar que una interrupción dura, sólo afecta a la capacidad que interrumpe, y nada más, por lo que es una opción menos atractiva que en otros juegos. Otros dos puntos a reinvertir, no es discutible.

Podría pensar en querer coger tanto
Telekinetic Defense como Kinetic Collapse , y no sólo Kinetic Collapse. Los dos no pertenecen a la misma build cuando estás falto de puntos, - debe tener una o la otra. No están opuestas, precisamente, pero sirven a dos diferentes maneras de usar su Armadura de Fuerza en PvP. Telekinetic Defense asume que usted utiliza su burbuja defensiva como una barrera constante, ya sea por usted o su compañero de equipo, Kinetic Collapse da por sentado que usted está utilizando su burbuja a la ofensiva. Es decir, es inútil si estalla cuando el usuario está siendo atacado a rango, es potente si explota cuerpo a cuerpo. Debido a que hay un tiempo de reutilización, así como una penalización de prevención, lo mejor es tener sólo uno o el otro. Yo personalmente prefiero Kinetic Collapse, pero su forma de jugar puede variar.

Force Wake son los únicos 2 puntos asignables discutibles. Puede parecer redundante con Kinetic Collapse, pero sirven a dos fines diferentes, pero relacionados, con un tiempo de reutilizacion moderadamente largo. La mejor manera que puedo poner es que el noqueo de una persona en un peligro en Huttball con esto será más que brutal, y que no requiere la predicción de a quién van a atacar. Se puede utilizar en combinación con la armadura de la Fuerza para desactivar la mitad de un equipo preparado persiguiendo a tu portador de la pelota. Force Wake se puede utilizar en cualquier persona a su alrededor, sin importar si estás siendo atacado o no; Kinetic Collapse se puede utilizar en cualquier compañero de equipo, incluso si usted no está allí.

EQUIPAMIENTO
Como todos los cónsules, Willpower (Fuerza de voluntad) es su estadística primaria. Cuando se les da a elegir entre Power y Power Force, se prefiere esta última; ambas mejoran su producción de Fuerza, pero la segunda puede ser mejorada con items, en cantidades mayores que el Poder. El porcentaje de índice de Golpe Critico compite con Alacrity (Presteza) como su estadística secundaria más importante; Golpe Crítico aumenta la frecuencia de sus críticos de gran daño, así como la mejora de su eficiencia. Presteza mejora el tiempo de lanzamiento de sus habilidades, y mejora la velocidad a la que sus habilidades de daño periódico tienen efecto (ticks)- pero a costa de su eficiencia. Surge rating (Capacidad de corriente) es útil, pero menos importante, ya que el 50% de daño crítico en sus habilidades de daño directo ya está incluido. Esta jerarquía de las estadísticas de daños se aplica tanto en PvE y PvP, aunque en PvP, otras dos características también han de ser tenidas en cuenta.

En PvP, Expertise Rating (Indice de Pericia) será su estadística más importante. Accuracy Rating (Grado de Precisión) también entra en consideración, ya que mientras que antes sólo podía fallar con su ataque básico de Sable, cada clase tiene un mínimo de 5% de la defensa, y los tanques pueden tener mucho más. Creo firmemente que considerar la obtención de al menos el 10% de precisión, para asegurarse de que no falle con un control de masas vital o interrumpir en contra de los Sabios Jedi enemigos y hechiceros Sith, que tienen una defensa base del 10%.


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SAGE BALANCE (Equilibrio)
"La Fuerza es mi aliada, y una poderosa aliada es."

Estilo de juego: Daño periódico, auto-curación, alta eficiencia.
Build PvE: Sever Force (3/7/31), Hybrid Telekinetics (0/13/28)
Build PvP: PvP Sever Force (3/7/31)

Lista de prioridades:
0. Force in Balance - Fuerza en Equilibrio
1. Weaken Mind - Debilitar la mente
2. Sever Force - Romper la Fuerza
3. Telekinetic Throw - Lanza Telequinética (Proyección Psíquica)
4. Mind Crush - Aplastar la mente (si no DOT, o Presencia de la Mente está activa)
5. Telekinetic Wave - Ola Telequinética (Presencia de la Mente activa)
6. Project - Proyectar
7. Telekinetic Throw - Lanza Telequinética

PVE
En primer lugar, un momento de silencio por los meses en fase beta, donde el árbol Sabio Jedi Balance se hizo un semi-híbrido cuerpo a cuerpo. Apenas os conocíamos, guerreros de sable de una sola hoja.

El Sabio Equilibrio es una bestia completamente diferente a la Sombra Equilibrio. Ambas son especializaciones basadas en daño periódico, pero el Sabio Equilibrio tiene menos potencia efectiva, es considerablemente más eficiente en FP, y puede DoTear a varios oponentes a la vez. Mientras que sus DoTs de" usar y olvidar" no son efectivos para derribar a oponentes débiles, su Telekinetic Throw y Force in Balance lo son - y los debuffs de DoTs como venganza cuando te enfrentas a enemigos difíciles.

Por el bien de las misiones en solitario en una especialidad con tantos Stuns, es posible que sea el único sabio que utiliza la habilidad de
Tumult, a menudo olvidada, potente golpe que sólo funciona en los NPCs que son fuertes y débiles, que han sido aturdidos. Probablemente sea la mejor especialización Consular para ir sin un compañero, ya que tienes una fuerte auto-curación, y la capacidad de controlar en área a varios enemigos a la vez. Imagínese: Usted puede tomar un grupo de dos elites y cinco normales, Force Lift a un elite y dos de las normales, trata con el resto y sólo use Force Lift en el elite cada minuto.

Entonces, cuando se digne a tratar con él, use algunos DoTs y golpéelo con Force in Balance para despertarlo. E inmediatamente después de despertarse, pasa dos segundos más atrapado en un efecto de aturdimiento. El Sabio Vidente puede ser un poco más soleable, pero el Sabio Equilibrio se divierte mas haciéndolo.

Tenga en cuenta que sólo se debe gastar PoM en Disturbance si se coge la habilidad de Concentration, de lo contrario, no lo use de ningún modo, seria bastante malo para usted. Utilicelo en Mind Crush, incluso si un DoT está presente.

Recomiendo el uso de la build Sever Force (3/7/31)
para levear, pero al final del juego, está por ver si Sever Force is menos que abrumadora. Hace menos daño por cada lanzamiento que Weaken Mind (aunque es ligeramente más eficiente), tiene un CD más largo, y una paralización irrelevante en PvE Endgame. La propuesta de la build Hybrid Telekinetics (0/13/28) necesita más pruebas, pero puede ser superior; Presence of Mind Telekinetic Wave hace casi tanto daño y tiene efecto AoE, y en una build tan dependiente de Telekinetic Throw, conseguir que uno de tres o cuatro pueda ser casteado al doble de velocidad es atractiva.

Personalmente, soyde la opinión de que la Sever Force funcionará, no necesariamente por el mérito de Sever Force en si mismo, sino por el mérito del 3% crítico adicional que la build permite coger. Ambos deben hacer un daño bastante bueno, sin embargo, hasta que no tengamos más números y simulaciones por ahí, uno servirá.

PVP
PvP Sever Force (3/7/31)es el único camino a seguir, para el equilibrio. Es necesario debuffs múltiples en su objetivo a fin de dar protección contra la disipación frente a los sanadores enemigos, y el stun de Sever Force añade ese pedacito de control que nos parece útil. El casteo instantaneo de Force Lift será brutal para sus oponentes en PvP, pero debe tener cuidado - también será brutalmente generoso para las barras de su resolución, maximizándolas al instante. Force Lift sólo debe utilizarse como último recurso para atrapar o detener a un corredor, y no para iniciar un combate.

Una vez que tenga sus DoTs y Force Suppression en su sitio, comience con el spam de Telekinetic Throw. Su efecto de lentitud es desesperante y no puede ser anulado fácilmente, dándole el título del Más molesto pelmazo de largo alcance en el campo de batalla. Y además, también hace un gran daño.

EQUIPAMIENTO
Como todos los cónsules, Willpower (Fuerza de voluntad) es su estadística primaria. Cuando se les da a elegir entre Power y Power Force, se prefiere esta última; ambas mejoran su producción de Fuerza, pero la segunda puede ser mejorada con items, en cantidades mayores que el Poder. El porcentaje de índice de Golpe Critico compite con Alacrity (Presteza) como su estadística secundaria más importante; Golpe Crítico aumenta la frecuencia de sus críticos de gran daño, así como la mejora de su eficiencia. Presteza mejora el tiempo de lanzamiento de sus habilidades, y mejora la velocidad a la que sus habilidades de daño periódico tienen efecto (ticks)- pero a costa de su eficiencia. Surge Rating también es valiosa, -lo siento estoy he sido incapaz de traducirlo asi que os lo cito- "because the built-in diminishing returns on Surge do not account for your flat bonuses to critical from your specialized skills. You can easily sport another +20% critical strike damage from gear.

En PvP, Expertise Rating (Indice de Pericia) será su estadística más importante. Accuracy Rating (Grado de Precisión) también entra en consideración, ya que mientras que antes sólo podía fallar con su ataque básico de Sable, cada clase tiene un mínimo de 5% de la defensa, y los tanques pueden tener mucho más. Creo firmemente que considerar la obtención de al menos el 10% de precisión, para asegurarse de que no falle con un control de masas vital o interrumpir en contra de los Sabios Jedi enemigos y hechiceros Sith, que tienen una defensa base del 10%. Surge Rating se reduce en importancia en relación con Critical Strike (golpe crítico) y Alacrity (Presteza), porque las dos últimas mejoran su auto-sanación, dándole criticos más rápido, y no sólo mejoran su producción de daño.
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#3 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 14-12-2011 - 00:04

EQUIPANDO UN SAGE


Llegar a conocer al Jedi Consular, deberia ser bastante simple a través de las misiones del mundo de origen de Tython. Sin embargo, tus maestros y las lecciones realmente no explican mucho sobre como equiparte y creo que es util tener una lista de referencia. Si buscas intrucciones espefíficas de equipamiento para la especialización, mira arriba en el ultimo párrafo de cada especializadad. Esta es una información general.


Todos los personajes tienen una característica Primaria: Aim, Cunning, Strength o Willpower.
Cada una de estas características tiene una finalidad especial. Aim solo incrementará tu daño a distancia y tu probabilidad de crítico, Cunning solo aumentará tu daño y el crítico tecnológico, Strength solo aumentará tu daño y el crítico cuerpo a cuerpo y Willpower solo aumentará tu daño y el critico con la Fuerza. Por lo general.


Cada clase Base tiene una característica Primaria diferente. Una característica Primaria mejora por igual las dos ramas de daño que usa tu clase. A través de la Fuerza, todas las cosas son posibles; Willpower es la característica principal para los Consular e Inquisitor y aporta tanto Daño Cuerpo a Cuerpo como Daño con la Fuerza.


Presencia mide tu capacidad para inspirar, dirigir y guiar a tus compañeros. Una presencia alta incrementará la salud de tus compañeros, el daño y la curación. Los compañeros ocupan el slot de un jugador, pero son menos efectivos que uno; si tienes intención de hacer muchas misiones que requieran una party completa, no es muy inteligente invertir mucho en Presencia.

Endurance es bastante simple, aumenta el máximo de salud.


Las estadísticas secundarias añaden algo mas de dificultad al tema.


Absorption Rating Aumenta la cantidad de daño bloqueado por una defensa de escudo eficaz. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel.

Accuracy Rating: Aumenta los impactos, y reduce la defensa del adversario cuando sobrepasa el 100%. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel.

Alacrity Rating: Una habilidad secundaria que mejora la velocidad de activación de las habilidades que no son instantáneas (casted).No afecta al CD Global de las habilidades instantaneas. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel. También puede incrementar la velocidad de efecto de las habilidades periódicas. (Dot/HoT)

Critical Rating: Mejora la probabilidad de golpe crítico. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel..

Defense Rating: Mejora la probabilidad de esquivar un ataque. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel.

Expertise Rating: Aumenta el daño y la curación realizadas, y reduce el daño recibido, pero solo en PvP. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel.

Force Power: Mejora el daño y la curación de las habilidades de Fuerza.

Power: Mejora el daño y la curación de todo tipo.

Shield Rating: Aumenta la probabilidad de que la defensa de escudo sea efectiva contra un ataque. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel.

Surge Rating: Mejora el efecto de un impacto crítico. La base de Surge es +50%. Será necesario un mayor valor para conseguir el mismo bonus en personajes de mayor nivel.

Tech Power: Mejora el daño y la curación de las Habilidades de Tech.

Este tema ha sido editado por Black-Bass: 27-02-2012 - 21:49

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#4 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 16-12-2011 - 12:34

APÉNDICE: PREGUNTAS FRECUENTES



P: Cómo puedo convertirme en un sabio Jedi?
A: Alcanza el nivel 10 como un Jedi Consular, y encontrar al Maestro Ostar-Gal en la flota de la República o en Coruscant. Él te dará una misión para avanzar de clase.


P: Acabo de convertirme en un sabio Jedi. ¿Dónde puedo entrenar mis habilidades de Sage?
R: El mismo entrenador que tu clase base. Haz clic en la pestaña en la parte inferior para seleccionar la lista de Habilidades de Clase Avanzada.


P: ¿Dónde puedo re-especializar mi personaje?
R: Hay un entrenador de re-especialización de pie en el área del banco de Coruscant, así como en el área de instructor de clase de la flota de la República. En ambos lugares, es un rodiano con el nombre de Leuro-Khian, y se titula como <Skill Mentor>. Está cerca de la persona que acepta las Guilds.


P: ¿Cuándo puedo obtener mi speeder?
R: Después de alcanzar el nivel 25, puedes adquirir la habilidad de pilotar Speeder de tu entrenador por 25.000 créditos y luego ir a tu flota. Barik, el vendedor de Speeder, se encuentra en la sala más al noreste de la cubierta principal de la flota. (Parte de la zona de comercio en el mercado galáctico.) También se pueden comprar en Tatooine. Tu primer speeder te costará 8.000 créditos, se puede conseguir mejoras en el nivel 40 y 50.


P: Yo vengo de WoW. ¿Estás especializaciones de habilidad tiene alguna semejanza con cosas de allí?
R: El árbol de vidente se parece mucho (aunque no es idéntico) a un sacerdote disciplina con un poco mas de control. Telekinetics es vagamente similar a los chamanes elemental, y el balance es ligeramente similar a la aflicción o la sombra.


P: ¿Tengo que usar un sable de luz una sola hoja?
R: Sí y no. No puedes usar un sable de luz de doble hoja y tampoco dos sables de luz, pero puedes equipar y adaptar una vibroblade con mods para darle beneficios de Sabio.


P: ¿Tenemos que vestir túnicas? ¿Podemos usar pantalones?
R: Los pantalones son raros, pero existen. Si deseas mantener el aspecto con pantalones, encuentra un par modificable y serás capaz de mantenerlos hasta el final.


P: ¿Realmente podemos mantener equipo todo el juego y simplemente seguir poniéndole mods?
R: Sí y no. Tan pronto como encuentres un Peto, Pantalones, Sombrero, Armas, Guantes Y Zapatos - las cosas más importantes - con cuatro ranuras de actualización, puede mantenerlos cambiando los mods hasta el EndGame. Se rumorea que para el EndGame, sin embargo, comenzarás a recibir el equipo con ranuras extra, y el equipo de PvP tendra la Expertise (Pericia) incluida en el equipo, a parte de los mods. Así que sí, puedes mantenerlo hasta el EndGame, será ahí donde tendrás mas dificultades.


P: ¿Voy a usar mi sable de luz para algo?
R: Tienes la oportunidad de ver como desvías los ataques, pero es más o menos un palo con estadísticas.


P: ¿Cuál es la mejor rama de Especialización para subir de nivel?
R: Todas las especificaciones del sabio son muy fuertes para levear, pero Vidente es probablemente la más fuerte, gracias sobre todo, al sistema de compañero. El Equilibrio estaría en un cercano segundo lugar, debido a su control y auto-sanación, y Telekinetics, por último, sigue siendo bastante impresionante. Asi que no tiene porque irte mal.


P: ¿Cuál es la diferencia entre el sabio Jedi y la Sombra Jedi en el árbol de Equilibrio?
R: Ambas son clases pesadas, basadas en DoT de auto-sanación. Es una cuestión de si deseas utilizar el Sable de luz y Project, o tirar de Telekinetic y Perturbaciones. La sombra consigue más beneficios de la rama Balance para compensar su corto alcance y su menor reserva de Fuerza.


P: ¿Es el sabio Jedi el mejor Healer?
R: Ningún healer es el mejor -cada uno ha sido diseñado para curar de formas diferentes y complementarias.


p: ¿Cuál es la diferencia entre los tres tipos de curanderos?
R: En pocas palabras, el Smuggler tiene opciones de escape y tiene que manejar tácticamente sus propiedades curativas debido a sus recursos, lo que impide que sea anulado de forma permanente - pero a corto plazo la curación explosiva te mantendrá durante un tiempo. Cuenta con un sistema de curación de puntos de combo, y se basa en la sanación periódica y constante con picos hacia arriba esporádicos. El Comando es el curandero más versátil, y gira en torno a la mecánica de las Celulas de Carga, lo que le confiere una breve curación poderosa cuando es necesario. También tiene un enfoque de gestión de recursos a corto plazo. El sabio Jedi reacciona mejor a los picos repentinos en la salud y tiene que gestionar sus recursos a largo plazo.


P: Yo voy a hacer PvE. ¿Cuál hace mayor DPS: El Balance o el Telekinetics?
A: Generalmente se acepta que Telekinetics hace más daño, pero el equilibrio compite con él.


P: Cuál es la diferencia entre un Sage y un Sorcerer?
R: Están las obvias - historias diferentes, compañeros y los títulos. Visualmente, los poderes de un Sorcerer se centran alrededor de un rayo violeta, mientras que un Sage es dependiente de energia dorada y piedras u otros elementos ambientales. Al Final del juego, el Sabio obtiene la
Unity, mientras que el hechicero obtiene Sacrifice. En mi opinión la capacidad del Sabio es un poco mejor para la clase.


P: Quiero jugar un Jedi de película, es esta mi clase?
R: Puedes hacer una buena imitación de Yoda en la Trilogía Original, eso seria un Jedi de Película.


P: ¿Cómo es la historia?
R: La historia no cambia si eres un Sombra Jedi o un Sabio Jedi. El argumento del Jedi Consular está basado en el suspense y la filosofía, y no es para todos los gustos. Encontrarás las historias más enérgicas y bulliciosas entre las otras clases, pero esta historia es - en palabras de BioWare - más parecida a los temas de KotOR 2 que a los de KotOR 1.


P: ¿Tenemos algún compañero malo?
R: En realidad no. Los Consulares obtienen muchos compañeros que no son del todo del lado luminoso, pero de color blanco grisáceo sería la mejor representación en general.


P: ¿Qué habilidades están fuera del tiempo de reutilización global?
A: Force Potency, Mind Snap, Force Speed posiblemente otras. Habrá que probar más.


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Este tema ha sido editado por Naaris: 16-12-2011 - 12:44

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#5 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 16-12-2011 - 12:48

Hay mas información en el post de AstralFire pero es referida al crafting y no especificamente a los Consules, por lo que voy a obviarlo.

Si alguien esta interesado el link de la pagina oficial esta al inicio del post, pero realmente no dice nada que no sepamos, aunque aclara dudas si alguien aun las tiene despues de leer los post que tenemos en el foro sobre el tema.

Intentare editar los mensajes cuando vayan saliendo cambios sobre la clase en el futuro.

Este tema ha sido editado por Naaris: 16-12-2011 - 14:06

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#6 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 03-01-2012 - 22:16

Despues de jugar con el Sage hasta nvl 34, puedo dar mi opinion sobre las clases y aportar algo a lo que el compañero Astralfire nos enseña.

Astralfire marca como preferente, para todas las ramas, poner los primeros 5 puntos en la rama de Telekinetics, lo cual nos dan +100 a fuerza y un -9% del coste a todos los hechizos.
Bien, después de probar no recomiendo hacer esto, por varios motivos.

El primero es que a niveles bajos, si bien +100 de fuerza pueda parecer mucho, no es practico porque no lo vamos a usar a no ser que hagamos siempre Flashpoints, por lo que si vamos a ir por otra rama, perdemos 2 niveles +3 si invertimos los del -9%, con lo que vamos 5 niveles por debajo de lo que nos tocaria en rama, ralentizando el obtener el Rejuvenate si vamos por Healer Seer, o el Force in Balance si vamos como DpS Balance.

Asi que

Sage Seer (Healer)

Personalmente te recomiendo que subas directamente por la rama de Seer, hasta que consigas Rejuvente+Conveyancex2. Una vez ahi, depende como te veas de Fuerza curando, invierte 2 niveles en sumarte un +100 a la fuerza. El -9% no compensa aun, pues esos 3 puntos pueden ir mejor a Preservation, que te ahorra 30 puntos de Fuerza cada vez que castees un escudo y encima te quita el CD. Por contra, ese -9% se traduciria a ahorrarte 5 puntos de Fuerza, que ahora mismo... no compensa.

Sage Balance (Dps)

Si vas a subir por esta rama, la mas aconsejable por su rapidez de casteo y al estar basada en un sistema de combo+hot, es la mas entretenida.

La telekinetic seguramente la desvancará en Flahspoints de EndGame, pero para subir... es la mas recomendable.

Directamente, olvidate de la rama Telekinetics, nunca te vas a quedar sin Fuerza, tus ataques se basan en usar Telekinetic Throw como base para activar Balance in Mind, para lanzar tu HoT mas potente instantaneamente, Mind Crush.
Y casualmente, al usar Telekintic Throw regeneras Fuerza, mucha... asi que es MUY dificil que en un combate estandar te quedes sin fuerza. En Flashpoints deberás controlarte, eso si.

Por ello, y resumiendo, a nivel alto esos 5 puntos en la rama Telekinetic serán imprescindibles para las dos ramas, pero hasta entonces... Seer opcional, Balance... ni lo pienses.
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#7 Usuario deslogeado   Kalil'Edinna 

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Publicado 19-01-2012 - 19:02

Maravillosa Guia... Muchisimas gracias chicos. :)
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#8 Usuario deslogeado   Oslos 

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Publicado 23-11-2012 - 22:59

Ver MensajesNaaris, en 03-01-2012 - 22:16, dijo:

Por ello, y resumiendo, a nivel alto esos 5 puntos en la rama Telekinetic serán imprescindibles para las dos ramas, pero hasta entonces... Seer opcional, Balance... ni lo pienses.


Hola, ¿entonces recomiendas subir la rama balance? ¿hay algún gráfico para ver esa Build?
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#9 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 24-11-2012 - 10:10

Por ello, y resumiendo, a nivel alto esos 5 puntos en la rama Telekinetic serán imprescindibles para las dos ramas, pero hasta entonces... Seer opcional, Balance... ni lo pienses.

Ahi solo digo que los 5 puntos que invierte Astral a nivel bajo no son necesarios ni utiles ni aconsejables, pierdes como dije 5 niveles que puedes invertir mejor en otra rama.

Yo siempre recomiendo para subir, si quieres ir a DPS ir a Balance. Healer... no tienes otra opción.

Una build sería esta por ej,

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Los Jedi de Corellia solemos usar túnicas verdes sabes?, es una costumbre que cuesta dejar... pero no es la peor, porque yo No soy aquel al que buscas, verdad soldado?. - No eres al que estamos buscando... - Gracias, puedo continuar. - Sí, continue, continue... - Sí, no es la peor costumbre... me gusta el verde.
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#10 Usuario deslogeado   Oslos 

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Publicado 24-11-2012 - 10:46

Ah vale, no lo había entendido, esos 5 puntos a nivel alto, a nivel bajo no se recomiendan.

Gracias.
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#11 Usuario deslogeado   Amodai 

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Publicado 21-03-2014 - 10:46

Muy buenas compañeros mi pj es un jedi sage nivel 31 al cuál decidí subir en la rama telekinetik con algo de healer la verdad que por ahora no me va mal pero viendo un poco el foro veo que recomendáis la rama balance o healer mi pregunta es me recomendáis que cambie de rama de talentos a balance me penalizara mucho a niveles altos si decido seguir con todo en telekinetik gracias
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#12 Usuario deslogeado   Black-Bass 

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Publicado 22-03-2014 - 18:19

Yo te aconsejo que pruebes las tres ramas y juegues con aquella que se ajuste mas a tu forma de jugar o aquella con la que tu veas que haces más daño.

Mi recomendación es que visites la web de Noxxic, en ella podrás ver las habilidades que te recomiendan que pongas en cada una de las ramas y así podrás probar las tres con las skills que ellos recomiendan para sacar el máximo partido a cada una de ellas. Te pongo las tres ramas para PvE, si prefieres habilidades para PvP tu mismo puedes verlas buscándolas en su web.


Sage Seer

Sage Balance

Sage Telekinetics

Espero que te sean de ayuda.

Saludos.

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#13 Usuario deslogeado   Amodai 

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Publicado 22-03-2014 - 22:15

Muchas gracias Black voy a echarle un vistazo ya os comentare algo
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#14 Usuario deslogeado   sanvi65 

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Publicado 03-02-2017 - 12:43

El Sage Telekinetic es estilo Sith Sorcerer? Es que me encantó esa, y quiero llevar uno parecido por el otro bando.
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