Comunidad Swtor - Foro: Preguntas y Respuestas 25/5/2012 - Comunidad Swtor - Foro

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Preguntas y Respuestas 25/5/2012 Edición Especial Parche 1.3

#1 Usuario deslogeado   Black-Bass 

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Publicado 28-05-2012 - 22:39

Preguntas Y Repuestas a la Comunidad: Parche 1.3, Edición Especial.
(25 de Mayo del 2012)

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llesna: ¿Puede decirnos por qué el contenido que se añade al Legacy para la próxima actualizaciones del juego 1.3 son de carácter específico en lugar de para todos los personajes?

Daniel Erickson: (diseñador del juego principal): Los beneficios heredados tienen un propósito diferente a los añadidos al principio al Legacy y se han diseñado específicamente para permitir a los jugadores personalizar cada personaje individualmente. Puede ser que no te interese ganar una mayor cantidad de XP en el Espacio o obtener una mayor bonificación de XP al hacer misiones con determinado personaje, por eso es importante que no tengas que pagar una cantidad importante por desbloquear las bonificaciones para que tus 8 personajes ganen esta bonificación. Esto también significa que las ventajas que añadimos al Legaci ahora como norma general, serán más asequible que desbloquear las generales.



Ixum: Daniel Erickson, dijo en su entrevista que no habrá nuevos sets de ropa en el Juego Update 1.3. ¿Significa esto que no tampoco habrá ningún equipo nuevo naranja?

Daniel: Aunque no hay equipo de ropa nuevos, incluimos la opción adaptar la ropa social según el personaje que se la equipa, especialmente para los que lleva armadura media y pesada. Ahora cualquiera cualquier ropa Social podrá ser utilizada por cualquier clase y cambiará automáticamente sus estadísticas al nivel correcto de cada personaje y clase. Con la incorporación de las Tablas de los augments, los jugadores, además, podrán añadir a la ropa Social una ranura para un Augment, esto hará que seas más competitivo con cualquier equipo en el juego una vez que obtengas los mods adecuados y los Augments necesarios, por supuesto.



Mindspore: Tendremos las Ranked Warzones en la Actualización 1.3?

Daniel: Las Clasificaciones en las Warzones (Ranked Warzones) está previsto para la Actualización 1.3. Todo el trabajo pesado (Valoraciones, Grupos en Warzones, etc) esta diseñado y en este momento estamos trabajando en algunos conflictos emergentes con el Buscador de Grupo el proceso para añadirte a la cola para realizar múltiples actividades al mismo tiempo con varios grupos temporales.



Mallorik: ¿Cuál es su filosofía sobre la herramienta "Cross Server" entre servidores [Buscador de Grupo entre los diferentes servidores]? ¿Activaréis el buscador para el mismo servidor mientras continuais trabajando en tecnología de Cross Server [Buscador entre Servidores] o es sólo una prueba para ver si este Buscador hace el la misma función en un solo servidor?

Daniel: A pesar de que estamos ciertamente dispuestos a aceptar la idea de añadir Buscador entre Servidores si fuera necesario, esto sería para nosotros como último recurso. Creemos firmemente que para el juego cooperativo es importante mantener el contacto y conocer a la Comunidad con la que juegas, en cambio esto no se puede hacer con diferentes jugadores que aparecen y desaparecen con los que difícilmente coincidirás nuevamente con un sistema Cross Server. En su lugar, estamos ampliando mucho más los servidores, que serán enormes comparados con los del lanzamiento del juego. Las primeras pruebas muestran que seremos capaces de elevar el límite máximo de usuarios concurrentes por encima del limite que teníamos en el lanzamiento.Combinado esto con las transferencias de servidor
permitirá que los jugadores se mueven a estos nuevos servidores, llenándolos hasta los limites, veremos como se desarrollan Comunidad Fantásticas y vibrantes y gracias al Buscador de Grupo siempre será capaces de encontrar a alguien con quien completar su contenido.



CompassRose: Muchos jugadores están preocupados por la próxima función de transferencia de personajes . Una pregunta frecuente que se expresa en los foros es el de conservar su apellido del Legacy. ¿Hay un mecanismo en la función de transferencia que notificará a un jugador si el servidor de destino que elije ya tiene su apellido bloqueado por otro jugador?

Daniel: Actualmente no, casi estamos listo para poder dar más detalles, pero ten por seguro que estamos haciendo todo lo posible para que el proceso sea lo más fácil y con el menor impacto para la gran mayoría de los jugadores. Pronto podremos dar más detalles.


BlazingShadow: ¿Veremos el regreso de nuestro favorito droide HK de alguna forma?
Daniel: Lo mejor de los droides es que pueden ser reconstruidss. Por supuesto, el HK-47 no fue un modelo único modelo que se construido...


Asturias: ¿Estáis trabajando o pensando en algún sistema para que los jugadores puedan incorporan una biografía a cada uno de sus personaje para que otros puedan leerlas. Siempre me ha gustado cómo algunos juegos multijugador en red disponían de esta opción para que otros puedan leer la biografía rápida del personaje que me creé y yo poder leer la suya.

Daniel: Por desgracia, a causa de nuestros complejos sistemas de misiones tenemos una cantidad enorme de variables para cada personaje, por lo que estamos obligados a ser un poco tacaños con cosas como el texto adaptables. Dicho esto, ya estamos investigando soluciones para la creación de este tipo de contenido más ligero para cada personaje y me encantaría verlo. Pero actualmente no tenemos nada, sin embargo.



Ximix: ¿Hay algún plan para hacer una revisión e igualar las animaciones entre las clases espejos? Por ejemplo, el Sage tiene Habilidades "instantáneas" que en realidad se activan en 1 o 2 segundos, mientras que su clase espejo el Sorcerer tras activarlas hace daño al instante. Al igual que las animaciones del Commando vs Bounty Hunter, en PvP estas diferencias pueden ser enormes.

Austin Peckenpaugh (diseñador jefe): Siempre que utilice una Habilidad "instantánea" el servidor recibe y procesa la acción sin ningún tipo dependencia de la animación (es decir: al instante), pero el impacto, los efectos visuales y flytext se sincronizan con la animación de ataque para el jugador. Esto se hace para hacer que el juego se vea bien y dar a los ataques una sensación de peso y el impacto sin afectar al tiempo o al equilibrio.

Hay algunas excepciones notables sobre este tema siendo reales los retrasos, somos conscientes de estas discrepancias y estamos trabajando en ello. En el caso de los Shock (impactos) y Project (proyectiles), hay un retraso real (en el servidor) antes que Proyect inflija daño, y eso es algo que estamos fijando en la Actualización 1.3. Los otros retrasos reales que somos conscientes son Smash and Force Sweep y Smash, pero aún no tenemos una solución para ellos.

Si usted cree que alguna Habilidad tiene algún retraso y no la tenemos reflejada, tienes que notificárnosla. Con la excepción de las habilidades que ya he mencionado, hasta ahora nuestras investigaciones han demostrado que las discrepancias que se nos han notificado han sido diseñadas intencionadamente en el juego para que se vean así y mantengan una buena animación y repito, el tiempo no afectan al equilibrio del juego.



Gabarooni: Como Tanque durante mucho tiempo (casi 10 años), he llegado a la conclusión de que la generación de Aggro (Generación de amenza) no es divertido. Los tanques tienen estar atentos para sobrevivir, controlar los cooldowns (tiempo de reutilización), la posición de los enemigos (Boss, mods...), controlar posición de los jugadores del grupo y su vida y luchar contra los monstruos de todos los que me gustan. ¿Hay algún plan para la Actualización 1.3 del para aumentar la generación de amenaza (Agroo) para los tanques? Especialmente para las clases Guardian y los Juggernaut?

Austin: En realidad, sí. Vamos a dar información más detallada para todos vosotros en breve, pero podéis esperar algunas mejoras en la generación de Agro (amenaza), la amenaza AOE (Amenaza en Area) y la calidad de vida.


Hargan: ¿La Especialización Comando Gunnery se debería revisar después de los cambios de la actualización 1.2 del juego con respecto al DPS en las Operations comparandolos con los Sages/Gunslingers/Sentinels?
Austin: Creo que voy a confirmar un montón de dudas con esta respuesta, pero la corrección de errores de Demolition Round que se abordaron con la actualización anterior tuvo un impacto bastante grande en el DPS del Gunnery que nos ha sorprendido, a nosotros también. Para que Gunnery y Arsenal impactaran en nuestros objetivos, se nos hizo muy difícil hacerlo de forma que nos gustara y quedara bien. Otra forma de decirlo es que la "gama baja" de nuestros resultados de pruebas fue criticado frecuentemente por demasiada gente. Los cambios que se van a ver son en su mayoría en la gestión de los recursos y en la facilidad de su uso, lo que os facilitara hacer un DPS considerablemente mayor del que ya ejercen. Vamos a tener información más detallada para vosotros en breve.



Brutalos: ¿Qué clase de balanceaos se puede esperar de actualización 1.3 del juego y cabe esperar deshacer algunos de los cambios realizados en la Actualización 1.2?
Austin: La Actualización 1.3 del juego, trajo muchos cambios sobre los roles de DPS (daño que se hace) y Healing (Curandero) respecto a los echos anteriormente. Si esto supuso para vuestra Clase una reducción de vuestro rendimiento, difícilmente podré justificar este caso. Creo que es justo decir que algunos de estos cambios fueron realizados para reducir su utilización en lugar de simplemente reducir los numeros y son estos problemas de utilización los que queremos cambiar y corregir y queremos en un futuro no volver a repetir estas experiencias negativas que hemos producido. Como he dicho antes, vamos a tener información más detallada dentro de muy poco, pero si tuviera que identificar un motivo para los cambios de clase en las futuras actualizaciones, esta sería "mejorar la "usabilidad". (Utilización)"


Supaaq: Estoy muy emocionado de ver como se añade un buscador de Grupo al SWTOR en la actualización 1.3. Yo diría que de todas las características que me gustaría que tuviera el juego lo antes posible, sin duda está encabeza mi lista. ¿Qué más nos puedes contar acerca de la aplicación concreta de esta mejora muy bienvenida? ¿Va a teletransportar de forma automática los miembros del grupo a la entrada cuando se forme el grupo?
Damion Schubert (plomo Principal Diseñador de Sistemas): Estamos muy, muy cerca de lanzar el diseño definitivo de esta función en una inminente entrada en el blog de la Web escrito por un servidor. Dicho esto, se incluyen los aspectos más destacados que se pueden utilizar para Flashpoints, Flashpoints Heroicas, Operations y contenido de planetas. Para los combates en instancias, serán teletransportados gratis a la ubicación del contenido seleccionado una vez que todos los miembros del grupo hayan aceptado la invitación de grupo.



Gangawolf: Tengo curiosidad por saber el coste de la reparación de mi equipo que tendremos a nivel máximo. Cuando yo muera, me parece que el coste para reparar el equipo de mi Bounty Hunter es un poco menos de la mitad de lo cuesta el de mi Jedi Consular (y que están orientados de manera similar en términos de nivel de equipo). Del mismo modo, mi Smuggler se encuentra entre medio de estos. Una vez más, no tengo datos exactos o científicos, pero parece que las armaduras pesadas son más baratas de reparar que los conjuntos de armadura media que a su vez son más baratos que los conjuntos de armaduras ligeras. ¿Por qué no son los costes de reparación iguales para todos los equipos de nivel similar?

Jason Attard (diseñador jefe saldo del juego): Los costes de reparación están ligados al porcentaje de durabilidad de que tu equipo ha perdido (además del nivel del artículo y de su calidad). Actualmente la armadura pesada tiene una puntuación de mayor durabilidad que la armadura media o la armadura ligera, por lo que se degrada más lentamente en el combate por lo que es más barato repararla paso un tiempo. Esto se puso en marcha muy pronto durante el desarrollo para dar a los tanques un poco de descanso en sus costes de reparación (de nuevo antes de que tuviéramos diseñado al Shadow y al Assass como tanques). Con la introducción de las Armadura Adaptadas en la Actualización 1.3 aportamos variedad en el diseño, por lo que a partir de ese momento existen grandes posibilidades de que se normalicemos la durabilidad de todos los tipos de armadura en una actualización futura.



Tkinnunzero: Con la Actualización 1.3, puedes resumir brevemente cuales es la progresión del equipo de las Operación Final del Juego, es decir, cuál es el camino que debería de seguir un recién legado al nivel 50, que es lo siguiente que debería de hacer o ver para finalmente conquistar las dificultades más altas y acabar totalmente con el mejor equipo posible en cada una de sus casillas?

Jason: Un nivel 50 recién alcanzado comenzara con una mezcla de equipo de nivel alto y equipo de prototipo de las misiones, Crafteado y conseguido gracias menciones de Planetas (Chapas de planetas). Para los jugadores interesados ​​en el contenido PvE final del juego, el primer contenido que tienen que hacer debería ser Flashpoints en modo normal hasta tener un equipo Prototipo completo, ayudándose del Buscador de grupos, probablemente mezclado con varias piezas de equipo Tionese o mods.
El siguiente paso sería Flashpoints Modo Hard (comenzando con Tier 1 para después pasar a los más de nivel 2 Flashpoints Rakghoul) y el modo Historia de las Operaciones comenzando por Eternity Vault para después pasar al Karraga’s Palace), donde conseguir su equipo Columi y equipo de Energized (Energizado).

Por último se tendría que hacer Explosive Conflict en Modo Historia para obtener equipo de Rakata y usar las chapas Black Hole para empezar a cambiarlas por el equipo Black Hole. Para progresar más allá de este punto, necesitarás tener una buena Alianza en tu Clan para ser capaz de hacer las Operations en Hard Mode y Nightmare.

Jugar directamente en Hard Mode despúes de conseguir el equipo de Eternity Vault en Modo Historia te permitirá pasar de equipo Columi a Rakata de forma espectacular, pasando despues a Hard Mode Explosive Conflict con el que rápidamente podrás empezar a conseguir tu equipo Black Hole y esta es la única forma de conseguir el equipo máximo disponible actualmente.


Una vez que tengas un buen equipo y que creas que te mantendrás con el durante un cierto tiempo puedes mejorarlo añadiendole Augments a través del Crafteo / Artesanía. También se puede optimizar mediante la extracción de los mods de piezas duplicadas de las Operations para obtener el equilibrio perfecto de las estadísticas del personaje que quieres construir. El Crafteo también tiene un papel a desempeñar, especialmente si tu Clan tiene un montón de equipo de Operations adicionales a los que se les pueda realizar ingeniería inversa. Lo que os permitirá aumentar vuestro equipo de forma más rápida y barata, personalizar el aspecto de vuestro equipo y ayudar a equipar a vuestros nuevos compañeros de Clan de forma eficiente y segura con potentes mods y artículos Crafteados.

Si te gusta el contenido en solitario y las misiones diarias, en Ilum, Belsavis y Corellia encontraras misiones diarias con las que puedes acumular créditos y acelerar tu obtención de equipo y progresión. La Red de Comercio Galáctica ofrece oportunidades para comprar mods de gran alcance y otros elementos con todos los créditos que consigas, mientras que proporciona un ingreso decente para los Crafteadores del juego.

Nuestro plan para las futuras actualizaciones del juego es los jugadores puedan progresar usando el Buscador de Grupo para el contenido en Modo Historia, mientras que los Clanes puedan hacer Operations en Modo Hard (posiblemente volviendo a jugar en el modo historia para aprender la mecánica de lucha o enseñar las tacticas de combate a los jugadores nuevos) para después progresar en el modo Nightmare. Tenemos la intención de introducir el modo Hard y el modo Nightmare en la misma actualización (Nightmare Explosive Conflict se retrasó para que podamos conseguir una mejor tecnología con la que ofrecer nuevas sensaciones en el modo Nightmare, daremos más información pronto).

También estamos planeando tener nuevas recompensas para las Flashpoints en Hard Mode para seguir avanzando a medida que introducimos nuevos niveles de contenido, permitiendo a los jugadores nuevos avanzar y saltarse alguna Operation (en el caso de que tu Clan ya la haya completado y no quieran volver a hacerla para equiparlos, por ejemplo).



Gracias a todas vuestras preguntas y gracias a el equipo por responder a ellas.

Artículo Oficial Traducido.
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#2 Usuario deslogeado   Raetor 

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Publicado 28-05-2012 - 22:59

El genuino calvo, nos vuelve locos. cross-server si, cross-server no.
Sobre si arreglan los retrasos que sufrimos algunos jugadores, no me lo creo. veremos

Sobre el tema del agro, menos mal, asi mas de uno no nos echara la culpa a los DPS por ser su muñeco un manco cogiendo DPS :-*
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#3 Usuario deslogeado   LordChema 

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Publicado 29-05-2012 - 00:44

Gran trabajo joaquin, gran currada.
Sobre el parche veremos si todo lo que prometen funciona y gusta para intentar mantener a la gente activa....
Los enganchados seguiremos enganchados un tiempo mas por lo menos.
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#4 Usuario deslogeado   Naaris 

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Publicado 29-05-2012 - 01:29

Me he cansado solo de leerlo, este tio habla por los codos!!!!

Las mejoras siempre se agradecen, yo espero con ganas el buscador de grupos y el respec en cualquier lado. Lo de ganar max exp segun hagas WZs o Quest etc... bueno, ayuda pero bueno...

Black, muchas gracias por el curro!!! :sim_republica:
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Los Jedi de Corellia solemos usar túnicas verdes sabes?, es una costumbre que cuesta dejar... pero no es la peor, porque yo No soy aquel al que buscas, verdad soldado?. - No eres al que estamos buscando... - Gracias, puedo continuar. - Sí, continue, continue... - Sí, no es la peor costumbre... me gusta el verde.
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#5 Usuario deslogeado   Fabiete 

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Publicado 29-05-2012 - 07:15

estoy feliz porque podre pillar mas agro con mi tanke XD
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#6 Usuario deslogeado   Guille 

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Publicado 29-05-2012 - 08:47

Joder tanquear en este juego no es nada difícil, lo hago hasta yo...

Bueno veremos si meten todo y sobre todo las rankeds, que tienen a mucha gente desilusionada del juego.
Luck, yo soy tu padre...

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#7 Usuario deslogeado   Black-Bass 

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Publicado 29-05-2012 - 12:40

Ver MensajesGuille, en 29-05-2012 - 08:47, dijo:

Joder tanquear en este juego no es nada difícil, lo hago hasta yo...


Sin comentarios.

Solo hay que visitar los foros oficiales y ver cuales son las carencias que tienen los tanques al tanquear y saber que el agro en el Swtor no se coge con las habilidades especiales que generan agro si no haciendo daño (Gracias a Raetor por sus ayudas con este tema).

Por lo que si no haces daño no coges agro y los compañeros que va bien equipados te cogen el agroo, evidentemente si el grupo va bien equipado estas carencias se suplen gracias a las buenas curas y manos del resto del grupo.

Pero esto no quiere decir que la generación de agroo en el juego no tenga unas carencias que cuando los mismos desarrolladores las admiten y hacen cambios al respecto por algo será.
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Krato 

#8 Usuario deslogeado   Nyaara 

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Publicado 29-05-2012 - 13:20

Las clases no tanques tienen un deagro también. No es la panacea pero funciona.

Aparte, para el 1.3 están mejorando el tema del aggro de los tanques. Es un tema necesario a todas luces. Básicamente es muy simple: el sistema actual no funciona ya que para generar agro se necesita pegar y eso hace que en PvP, clases como el Assassin usen la rama Darkness (tanque) para beneficiarse de las bonificaciones de defensa y a la vez, hacer un daño bastante bueno. Lo cual les hace excesivamente poderosos porque aguantan la de Dios y siguen pegando aparte de tener el Guard y el Taunt, lo cual es deproporcionado.

Y en PvE, uno que tenga mucho burst o aoe, se lleva el aggro con facilidad sin que el tanque pueda hacer gran cosa.
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#9 Usuario deslogeado   maebek 

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Publicado 30-05-2012 - 11:32

pues menos mal que arreglan el agro por que pormucha rotacion que hagas para mantenerlo siempre hay algun dps que se lo lleva sobretodo los ansias que n oesperan ni a que el tanke llege al boss para estar ya disparando yo lo veo un arreglo muy necesario sobretodo para el warrior y guardian que no es como otras clases que tienen la energia desde el principio y pueden lanzar todos sus atakes
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#10 Usuario deslogeado   Guille 

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Publicado 30-05-2012 - 11:59

Ver MensajesBlack-Bass, en 29-05-2012 - 12:40, dijo:

Sin comentarios.

Solo hay que visitar los foros oficiales y ver cuales son las carencias que tienen los tanques al tanquear y saber que el agro en el Swtor no se coge con las habilidades especiales que generan agro si no haciendo daño (Gracias a Raetor por sus ayudas con este tema).

Por lo que si no haces daño no coges agro y los compañeros que va bien equipados te cogen el agroo, evidentemente si el grupo va bien equipado estas carencias se suplen gracias a las buenas curas y manos del resto del grupo.

Pero esto no quiere decir que la generación de agroo en el juego no tenga unas carencias que cuando los mismos desarrolladores las admiten y hacen cambios al respecto por algo será.



Ver MensajesNyaara, en 29-05-2012 - 13:20, dijo:

Las clases no tanques tienen un deagro también. No es la panacea pero funciona.

Aparte, para el 1.3 están mejorando el tema del aggro de los tanques. Es un tema necesario a todas luces. Básicamente es muy simple: el sistema actual no funciona ya que para generar agro se necesita pegar y eso hace que en PvP, clases como el Assassin usen la rama Darkness (tanque) para beneficiarse de las bonificaciones de defensa y a la vez, hacer un daño bastante bueno. Lo cual les hace excesivamente poderosos porque aguantan la de Dios y siguen pegando aparte de tener el Guard y el Taunt, lo cual es deproporcionado.

Y en PvE, uno que tenga mucho burst o aoe, se lleva el aggro con facilidad sin que el tanque pueda hacer gran cosa.


Pues que queréis que os diga en las operations que hemos hecho con mi clan nunca los tanques se han quejado de perder agro, y vamos todos muy bien equipados, salvo el último boss de Karagga´s Palace, que si que esperamos un poco a que el tanque pille agro, los demás sin problema.

Aún así está bien que si ven un defecto en este aspecto lo arreglen, mejor así para todos.
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#11 Usuario deslogeado   Nyaara 

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Ver MensajesGuille, en 30-05-2012 - 11:59, dijo:

Pues que queréis que os diga en las operations que hemos hecho con mi clan nunca los tanques se han quejado de perder agro, y vamos todos muy bien equipados, salvo el último boss de Karagga´s Palace, que si que esperamos un poco a que el tanque pille agro, los demás sin problema.

Aún así está bien que si ven un defecto en este aspecto lo arreglen, mejor así para todos.


Los tanques generan aggro a través del daño principalmente. Cuando deberían generar aggro a través de habilidaes que generan aggro independientemente del daño que hagan. El sunder armor del Warrior en la classic era un ejemplo claro de generación de aggro sin tener que hacer daño.

Eso en Swtor no está implementado correctamente y genera varios desajustes. El primero es que si tienes un grupo no equipado de forma homogénea, el tanque sufre sobre todo en temas de aoe porque los taunts son insuficientes. El segundo, en PvP, te encuentras una aberración llamada Tankassin. Una build que se aprovecha de todas las defensas más Guard y que debido que el tanque necesita hacer daño para generar aggro, en PvP tienen un daño bastante majo con una supervivencia fuera de lo normal porque cogen la specc tanque Darkness y le meten el equipo PvP de dps. Lo cual, a pesar de Rae, le hace, y con mucho, la mejor combinación PvP por encima de los Marauders y PT´s dps inclusive tras cepillarse pre-1.2 a los Sorcerers, Mercenaries y Operativos.

Ahora les toca el turno a otros, o debería, si queremos un PvP divertido. Lo del Tankassin es impresentable.

Este tema ha sido editado por Nyaara: 30-05-2012 - 12:20

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#12 Usuario deslogeado   Raetor 

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Ver MensajesGuille, en 29-05-2012 - 08:47, dijo:

Joder tanquear en este juego no es nada difícil, lo hago hasta yo...

Bueno veremos si meten todo y sobre todo las rankeds, que tienen a mucha gente desilusionada del juego.


Cuando lo tocan, por algo es :o Es más, o combinas daño mas defensa, o nada, y es complicado.
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#13 Usuario deslogeado   Raetor 

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Ver MensajesGuille, en 30-05-2012 - 11:59, dijo:

Pues que queréis que os diga en las operations que hemos hecho con mi clan nunca los tanques se han quejado de perder agro, y vamos todos muy bien equipados, salvo el último boss de Karagga´s Palace, que si que esperamos un poco a que el tanque pille agro, los demás sin problema.

Aún así está bien que si ven un defecto en este aspecto lo arreglen, mejor así para todos.


Si no se quejan, es por los DPS son mancos. Esta toda la gente con muchas quejas, y es por que es muy diferente el agro de este juego a los demás
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#14 Usuario deslogeado   Raetor 

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Publicado 30-05-2012 - 22:47

Ver MensajesNyaara, en 30-05-2012 - 12:14, dijo:

Los tanques generan aggro a través del daño principalmente. Cuando deberían generar aggro a través de habilidaes que generan aggro independientemente del daño que hagan. El sunder armor del Warrior en la classic era un ejemplo claro de generación de aggro sin tener que hacer daño.

Eso en Swtor no está implementado correctamente y genera varios desajustes. El primero es que si tienes un grupo no equipado de forma homogénea, el tanque sufre sobre todo en temas de aoe porque los taunts son insuficientes. El segundo, en PvP, te encuentras una aberración llamada Tankassin. Una build que se aprovecha de todas las defensas más Guard y que debido que el tanque necesita hacer daño para generar aggro, en PvP tienen un daño bastante majo con una supervivencia fuera de lo normal porque cogen la specc tanque Darkness y le meten el equipo PvP de dps. Lo cual, a pesar de Rae, le hace, y con mucho, la mejor combinación PvP por encima de los Marauders y PT´s dps inclusive tras cepillarse pre-1.2 a los Sorcerers, Mercenaries y Operativos.

Ahora les toca el turno a otros, o debería, si queremos un PvP divertido. Lo del Tankassin es impresentable.


Muy bien explicado. Es posible que o bien cambiar de filosofia, o que ellos lo modifiquen
Concéntrate en el momento, siente, no pienses

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Raetor Comando lvl 50
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#15 Usuario deslogeado   Guille 

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Publicado 31-05-2012 - 10:23

Ver MensajesNyaara, en 30-05-2012 - 12:14, dijo:

Los tanques generan aggro a través del daño principalmente. Cuando deberían generar aggro a través de habilidaes que generan aggro independientemente del daño que hagan. El sunder armor del Warrior en la classic era un ejemplo claro de generación de aggro sin tener que hacer daño.

Eso en Swtor no está implementado correctamente y genera varios desajustes. El primero es que si tienes un grupo no equipado de forma homogénea, el tanque sufre sobre todo en temas de aoe porque los taunts son insuficientes. El segundo, en PvP, te encuentras una aberración llamada Tankassin. Una build que se aprovecha de todas las defensas más Guard y que debido que el tanque necesita hacer daño para generar aggro, en PvP tienen un daño bastante majo con una supervivencia fuera de lo normal porque cogen la specc tanque Darkness y le meten el equipo PvP de dps. Lo cual, a pesar de Rae, le hace, y con mucho, la mejor combinación PvP por encima de los Marauders y PT´s dps inclusive tras cepillarse pre-1.2 a los Sorcerers, Mercenaries y Operativos.

Ahora les toca el turno a otros, o debería, si queremos un PvP divertido. Lo del Tankassin es impresentable.


Yo me refería a PVe pero cierto es q con el trooper que conocéis (shoei) la he probado y aguanta una burrada, con equipo mediocre, del DPS tampoco me puedo quejar, pero vamos que eso , a mi forma de ver, esta bien, un tanque ha de aguantar lo que le echen.
Luck, yo soy tu padre...

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