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Primera Expansión: Rise Of The Hutt Cartel

En la Primavera del 2013 llegara la primera Expansión para Star Wars:The Old Republic: Rise Of The Hut Cartel.

Una nueva ameza llegará a la Galaxia, el Cartel Hutt se dara a conocer y luchara por apoderarse de una nueva tecnología. Se ampliará con 5 nuevos niveles y llegara Makeb, un nuevo planeta donde continuarán las misiones de Historia.

Conoce más detalles sobre la primera Expasión.

Ya a la Venta: Star Wars: The Old Republic.

Tras muchos años de desarrollo desde el día 20/12/2011 ya esta a la venta en todas las tiendas el nuevo Mmorpg de Bioware/EA: Star Wars The Old Republic.

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por  Black-Bass 07 Junio 2012 Publicado en Noticias Swtor

Cambios de Clase y Equilibrio en la Actualización 1.3

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Hola  a todos. Mi nombre es Austin Peckenpaugh, y soy diseñador de Alto Nivel  de Star Wars™: The Old Republic™.

Mi trabajo es crear, mantener y  equilibrar el juego de las las clases en The Old Republic. Como  tal,  estoy aquí para arrojar algo de luz sobre los próximos cambios en  las  clases en actualización del juego 1,3 y te dar algo de sentido  de lo  que está por venir y por qué está viniendo.

Al igual que con  cualquier parche importante, en la Actualización 1.3 traerá consigo una serie de  cambios de clase. Antes  de entrar en detalles sobre los cambios  específicos, quería  aprovechar esta oportunidad para compartir nuestra  filosofía de por qué  las clases han de cambiar.



Los Cambios de Clase

Creo  que  es importante comunicar en primer lugar que no todos los cambios  de  clase tienen el propósito de abordar el equilibrio. De  hecho,  intento tratar la facilidad de uso, calidad de vida, y el  equilibrio de  todas las partes como iguales en el  diseño de una buena clase. A  tal  fin, cuando los cambios de clase llegan a un servidor, no significa  necesariamente que su clase era "demasiado buena" o  "demasiado mala"  antes del parche. De  hecho, es más que probable que con estos cambios  se pretendan dar respuesta a  torceduras o incluso dolores  en su día a  día de juego, la funcionalidad  de la capacidad, y las rotaciones.

Sin  embargo, muchos cambios se realizan con el expreso propósito de cambiar  el equilibrio. Este es un proceso continuo, pero eso no quiere decir  que estamos encerrados en un interminable tira y afloja entre las  clases. En la actualidad, muchos de los componentes de las clases se  equilibran con los objetivos "duros".

Por  ejemplo, algunos  componentes del balance de clase tienen un "toma y  daca" de calidad que  se relaciona directamente con lo que otras clases  pueden hacer.  Si  bajamos el tiempo de reutilización de Guardian’s Force Leap,  la  dinámica y la lucha contra  clases a distancia cambiaría.  Sin  embargo, si se aumentamos el daño de los Guardianes de Vigilance y  Focus, eso los mueve más cerca o más lejos de nuestros objetivos -  los  mismos objetivos compartidos por todas las especificaciones de DPS.

Estos  objetivos  son rígidos en todas las especificaciones que debe alcanzar,  pero  estos mismos objetivos son también flexibles una vez que está  dentro de  su rango de especificaciones, hay cierta flexibilidad  en cuanto a  donde esa especificación en última instancia termina. ¿Estar un 2% por  encima del objetivo aceptable significa lo inamobible que eres? Si estás  un 2% por debajo del objetivo aceptable significa que tienes menos  curas y habilidades de control? Aquí  es donde el equilibrio se  subjetiva y por qué, a pesar de la exactitud  matemática, estamos  constantemente reevaluando el equilibrio de clases. Es  a través de este  proceso iterativo que ponemos a prueba nuestras  hipótesis, utilizando  nuestras propias experiencias y las de nuestros  jugadores para  identificar los problemas y, más importante, identificar  las soluciones  no invasivas.


Los Cambios para los Personajes Tanque


Cada parche importante es una oportunidad para reevaluar la situación actual de los sistemas de combate clave para asegurarse de que todavía estamos trabajando como esperamos que lo hagan. En la Actualización 1.3, uno de los principales objetivos era mejorar para normalizar el agro de un solo objetivo y AOE de los tanques.

  • La generación de amenaza para todas las clases de tanque se ha aumentado a 100% (frente al 50%).

Este es uno grande. Hemos recibido muchos comentarios de los tanques con respecto a qué tan fácil o difícil que es mantener la amenaza en varios encuentros. Entre insultos y burlas y el hecho de que la mayoría de encuentros da a los tanques mas actividad que los DPS, la amenaza a un solo objetivo debe ser fácil de mantener para un tanque. Si bien este cambio hará que sea aún más fácil, en última instancia, tanquear un solo objetivo no se verá afectada tanto por este cambio. La Generación de agro en AOE, por otro lado, debe mejorar significativamente.

Además  del aumento de la amenaza general,  hemos hecho varios cambios  orientados a la generación de amenaza AOE a  través de las clases de tanques con la intención de normalizar tanto  el  fortalecimiento de la amenaza AOE y dando a cada tanque una o  varias  habilidades para genera agro de AOE.

  • Cyclone Slash/Sweeping Slash se aplican ahora una desventaja de la  precisión con la  Dust Storm/Quake skills.
  • Guardian  Slash/Crushing Blow han sido ligeramente rediseñado para hacer  daño  AOE al golpear un blanco con 5 pilas de Sunder (y ahora expandir  esas  pilas). Este daño AOE es "inteligente" y no golpeará a los  enemigos afectados por el control que se rompe con el daño. (CCs)
  • Single  Saber Mastery  ofrece ahora efectos basados ​​en su forma actual. En  Forma Soresu, el Cyclone Slash/Sweeping Slash y Force Sweep/Smash hacen  más agro.
  • Incumplimiento Fuerza (técnica de combate) / descarga (carga oscuro) ahora generan aumento de amenaza.
  • Force  Breach (Combat Technique)/Discharge (Dark Charge) ahora es  "inteligente" y  no golpeará a los enemigos afectados por el control que  se rompe con el  daño.
  • Supercharged Ion Cell/Gas  ahora causa  que High Impact Bolt/Rail Shot te active Ion Cell/Cylinder en el  objetivo y en un máximo de 4 objetivos cercanos adicionales. Este  daño  AOE genera una gran cantidad de amenaza y es "inteligente", lo  que  significa que no va a golpear a los enemigos afectados por el  control  que se rompe con el daño.


 

También estamos tratando de hacer que todos los tanques cumplan los mismos objetivos de supervivencia en la actualización del juego 1.3. Las pruebas muestran que la auto-sanación generada por los tanques de la Shadow/Assassin es demasiado poderoso después de que el ajuste de la armadura que reciben a través de técnicas de Combat Technique/Dark Charge. Este ajuste de armadura debería haber traído a los tanques Shadow/Assassin a niveles más bajos de supervivencia pasiva que los tanques de armadura pesada, con la auto-sanación que ofrecen compensando la diferencia. Sin embargo, este ajuste de armadura fue a hacerlos pasivamente tan buenos como los tanques de armadura pesada, con la auto-sanación llevandolos un poco más allá de nuestros objetivos de supervivencia. En lugar de modificar mucho la armadura o la auto-curación, hemos optado por ajustar ambos una cantidad mucho menor.

  • La sanación generada por Combat Technique/Dark Charge se ha reducido en aproximadamente un 50%.
  • La sanación generada por Harnessed Shadows/Harnessed Darkness se ha reducido al 8% del total (frente al 12% en total).
  • La armadura provista por Combat Technique/Dark Charge ha sido reducida a 115% (frente al 150%).



Los Cambios para los Personajes DPS

Siempre  estamos  tratando de asegurarse de que la "habilidad culmen" al  final de cada  árbol de habilidades es atractivo y apropiado para la  inversión  requerida para desbloquearlo. En la actualización 1.3, los árboles  Sharpshooter/Marksmanship han cambiado para Gunslinger/Sniper para  proporcionar una habilidad culmen más atractiva y de mejor rendimiento.

  • Rapid  Fire ya no es la piedra angular de la capacidad de  Sharpshooter/Marksmanship. Rapid  Fire es ahora una habilidad pasiva de 3  puntos  que reduce el tiempo de  reutilización de Aimed Shot/Ambush y  Speed Shot/Series of Shots.
  • Blaster Volley/Sniper Volle es la  piedra angular para el Sharpshooter/Marksmanship. Es ahora una habilidad  activa que termina el tiempo de reutilización de  Speed Shot/Series of  Shots y aumenta considerablemente la regeneración de energía y el  alacrity durante unos 10 segundos.

Con este cambio, Gunslingers y Snipers se beneficiran de mejores resultados en la demanda de daño y gestión de la energía, algo que creemos que completara su arsenal existente sin alterar drásticamente su juego.

 

Además en la Actualización 1.3, hemos hecho cambios para mejorar la jugabilidad y la calidad de vida de Comando / Mercenario DPS. Hemos pasado mucho tiempo de testeo e investigando las preocupaciones de la comunidad, y mientras que el daño de Comando / Mercenario supera ampliamente el objetivo ya antes de la actualización 1.3, la gestión de recursos hace el resultado estricto y poco fiable también.

Hemos  hecho los siguientes  cambios en el comando / mercenarios para la Actualización 1.3 para mejorar la  gestión de los recursos y simplificar el  mantenimiento de la pila para  las especificaciones Gunnery / Arsenal:

  • Cell  Charger/Terminal Velocityy ha sido rediseñado para restaurar de  forma  pasiva 1 una celula de energía/ 8 de ventilación  cada 6  segundos.
  • Gravity Surge/Light ‘Em Up ahora, además, otorga una  pila extra de Charged Barrel/Tracer Lock and Charged Barrier/Power  Barrierr, en su caso, con  cada Grav Round/Tracer Missile fired  disparado.
  • Target Lock/Advanced Targeting ha sido rediseñado.  Ahora ofrece a Full Auto/Unload and High Impact Bolt/Rail el 10% de  penetración de armadura por punto.

Ahora Gravity Surge/Light ‘Em Up al mismo tiempo aumenta el número de pilas acumuladas por cada buff vinculado a Grav Round/Tracer Missile. Este pequeño cambio les da a los commandos o mercenarios un centro de juego más rápido y sin problemas. Además, hemos mejorado el juego de gestión de recursos y hemos dado a Comandos/Mercenarios algo de penetración de armadura para una mejor paridad con la especialización de arbol Vanguard/Powertech Assault Specialist/Pyrotech.


Futuras Actualizaciones del Juego

Como  se dijo anteriormente, las clases en Star Wars: The Old Republic  seguirán sometidas a una evaluación constante. Muchos  cambios en el  futuro serán similares tanto en el alcance como en el propósitos que hemos descrito en este blog, para hacer frente a problemas de usabilidad,  mejorar la  calidad de vida, y hace la mayor cantidad de cambios no invasivos que  podamos para corregir los nuevos problemas de equilibrio.


 


En  cuanto a los detalles, no hay nada cerrado aún para futuras  actualizaciones del juego como para comentarlo. Sin  embargo, espero que  la información que he podido compartir con ustedes hoy haya contribuido  a arrojar algo de luz sobre nuestros procesos y nuestras  motivaciones.  Gracias por leer y jugar.

Austin Peckenpaugh
Diseñador Senior

Fuente Original TraducidaFuente Original Traducida por Naaris

 

Ultima modificacion el Jueves, 07 de Junio de 2012 12:00

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