Al igual que con cualquier parche importante, en la Actualización 1.3 traerá consigo una serie de cambios de clase. Antes de entrar en detalles sobre los cambios específicos, quería aprovechar esta oportunidad para compartir nuestra filosofía de por qué las clases han de cambiar.
Los Cambios de Clase
Creo que es importante comunicar en primer lugar que no todos los cambios de clase tienen el propósito de abordar el equilibrio. De hecho, intento tratar la facilidad de uso, calidad de vida, y el equilibrio de todas las partes como iguales en el diseño de una buena clase. A tal fin, cuando los cambios de clase llegan a un servidor, no significa necesariamente que su clase era "demasiado buena" o "demasiado mala" antes del parche. De hecho, es más que probable que con estos cambios se pretendan dar respuesta a torceduras o incluso dolores en su día a día de juego, la funcionalidad de la capacidad, y las rotaciones.
Sin embargo, muchos cambios se realizan con el expreso propósito de cambiar el equilibrio. Este es un proceso continuo, pero eso no quiere decir que estamos encerrados en un interminable tira y afloja entre las clases. En la actualidad, muchos de los componentes de las clases se equilibran con los objetivos "duros".
Por ejemplo, algunos componentes del balance de clase tienen un "toma y daca" de calidad que se relaciona directamente con lo que otras clases pueden hacer. Si bajamos el tiempo de reutilización de Guardian’s Force Leap, la dinámica y la lucha contra clases a distancia cambiaría. Sin embargo, si se aumentamos el daño de los Guardianes de Vigilance y Focus, eso los mueve más cerca o más lejos de nuestros objetivos - los mismos objetivos compartidos por todas las especificaciones de DPS.
Estos objetivos son rígidos en todas las especificaciones que debe alcanzar, pero estos mismos objetivos son también flexibles una vez que está dentro de su rango de especificaciones, hay cierta flexibilidad en cuanto a donde esa especificación en última instancia termina. ¿Estar un 2% por encima del objetivo aceptable significa lo inamobible que eres? Si estás un 2% por debajo del objetivo aceptable significa que tienes menos curas y habilidades de control? Aquí es donde el equilibrio se subjetiva y por qué, a pesar de la exactitud matemática, estamos constantemente reevaluando el equilibrio de clases. Es a través de este proceso iterativo que ponemos a prueba nuestras hipótesis, utilizando nuestras propias experiencias y las de nuestros jugadores para identificar los problemas y, más importante, identificar las soluciones no invasivas.
Los Cambios para los Personajes Tanque
Cada parche importante es una oportunidad para reevaluar la situación actual de los sistemas de combate clave para asegurarse de que todavía estamos trabajando como esperamos que lo hagan. En la Actualización 1.3, uno de los principales objetivos era mejorar para normalizar el agro de un solo objetivo y AOE de los tanques.
- La generación de amenaza para todas las clases de tanque se ha aumentado a 100% (frente al 50%).
Este es uno grande. Hemos recibido muchos comentarios de los tanques con respecto a qué tan fácil o difícil que es mantener la amenaza en varios encuentros. Entre insultos y burlas y el hecho de que la mayoría de encuentros da a los tanques mas actividad que los DPS, la amenaza a un solo objetivo debe ser fácil de mantener para un tanque. Si bien este cambio hará que sea aún más fácil, en última instancia, tanquear un solo objetivo no se verá afectada tanto por este cambio. La Generación de agro en AOE, por otro lado, debe mejorar significativamente.
Además del aumento de la amenaza general, hemos hecho varios cambios orientados a la generación de amenaza AOE a través de las clases de tanques con la intención de normalizar tanto el fortalecimiento de la amenaza AOE y dando a cada tanque una o varias habilidades para genera agro de AOE.
- Cyclone Slash/Sweeping Slash se aplican ahora una desventaja de la precisión con la Dust Storm/Quake skills.
- Guardian Slash/Crushing Blow han sido ligeramente rediseñado para hacer daño AOE al golpear un blanco con 5 pilas de Sunder (y ahora expandir esas pilas). Este daño AOE es "inteligente" y no golpeará a los enemigos afectados por el control que se rompe con el daño. (CCs)
- Single Saber Mastery ofrece ahora efectos basados en su forma actual. En Forma Soresu, el Cyclone Slash/Sweeping Slash y Force Sweep/Smash hacen más agro.
- Incumplimiento Fuerza (técnica de combate) / descarga (carga oscuro) ahora generan aumento de amenaza.
- Force Breach (Combat Technique)/Discharge (Dark Charge) ahora es "inteligente" y no golpeará a los enemigos afectados por el control que se rompe con el daño.
- Supercharged Ion Cell/Gas ahora causa que High Impact Bolt/Rail Shot te active Ion Cell/Cylinder en el objetivo y en un máximo de 4 objetivos cercanos adicionales. Este daño AOE genera una gran cantidad de amenaza y es "inteligente", lo que significa que no va a golpear a los enemigos afectados por el control que se rompe con el daño.
También estamos tratando de hacer que todos los tanques cumplan los mismos objetivos de supervivencia en la actualización del juego 1.3. Las pruebas muestran que la auto-sanación generada por los tanques de la Shadow/Assassin es demasiado poderoso después de que el ajuste de la armadura que reciben a través de técnicas de Combat Technique/Dark Charge. Este ajuste de armadura debería haber traído a los tanques Shadow/Assassin a niveles más bajos de supervivencia pasiva que los tanques de armadura pesada, con la auto-sanación que ofrecen compensando la diferencia. Sin embargo, este ajuste de armadura fue a hacerlos pasivamente tan buenos como los tanques de armadura pesada, con la auto-sanación llevandolos un poco más allá de nuestros objetivos de supervivencia. En lugar de modificar mucho la armadura o la auto-curación, hemos optado por ajustar ambos una cantidad mucho menor.
- La sanación generada por Combat Technique/Dark Charge se ha reducido en aproximadamente un 50%.
- La sanación generada por Harnessed Shadows/Harnessed Darkness se ha reducido al 8% del total (frente al 12% en total).
- La armadura provista por Combat Technique/Dark Charge ha sido reducida a 115% (frente al 150%).
Los Cambios para los Personajes DPS
Siempre estamos tratando de asegurarse de que la "habilidad culmen" al final de cada árbol de habilidades es atractivo y apropiado para la inversión requerida para desbloquearlo. En la actualización 1.3, los árboles Sharpshooter/Marksmanship han cambiado para Gunslinger/Sniper para proporcionar una habilidad culmen más atractiva y de mejor rendimiento.
- Rapid Fire ya no es la piedra angular de la capacidad de Sharpshooter/Marksmanship. Rapid Fire es ahora una habilidad pasiva de 3 puntos que reduce el tiempo de reutilización de Aimed Shot/Ambush y Speed Shot/Series of Shots.
- Blaster Volley/Sniper Volle es la piedra angular para el Sharpshooter/Marksmanship. Es ahora una habilidad activa que termina el tiempo de reutilización de Speed Shot/Series of Shots y aumenta considerablemente la regeneración de energía y el alacrity durante unos 10 segundos.
Con este cambio, Gunslingers y Snipers se beneficiran de mejores resultados en la demanda de daño y gestión de la energía, algo que creemos que completara su arsenal existente sin alterar drásticamente su juego.
Además en la Actualización 1.3, hemos hecho cambios para mejorar la jugabilidad y la calidad de vida de Comando / Mercenario DPS. Hemos pasado mucho tiempo de testeo e investigando las preocupaciones de la comunidad, y mientras que el daño de Comando / Mercenario supera ampliamente el objetivo ya antes de la actualización 1.3, la gestión de recursos hace el resultado estricto y poco fiable también.
Hemos hecho los siguientes cambios en el comando / mercenarios para la Actualización 1.3 para mejorar la gestión de los recursos y simplificar el mantenimiento de la pila para las especificaciones Gunnery / Arsenal:
- Cell Charger/Terminal Velocityy ha sido rediseñado para restaurar de forma pasiva 1 una celula de energía/ 8 de ventilación cada 6 segundos.
- Gravity Surge/Light ‘Em Up ahora, además, otorga una pila extra de Charged Barrel/Tracer Lock and Charged Barrier/Power Barrierr, en su caso, con cada Grav Round/Tracer Missile fired disparado.
- Target Lock/Advanced Targeting ha sido rediseñado. Ahora ofrece a Full Auto/Unload and High Impact Bolt/Rail el 10% de penetración de armadura por punto.
Ahora Gravity Surge/Light ‘Em Up al mismo tiempo aumenta el número de pilas acumuladas por cada buff vinculado a Grav Round/Tracer Missile. Este pequeño cambio les da a los commandos o mercenarios un centro de juego más rápido y sin problemas. Además, hemos mejorado el juego de gestión de recursos y hemos dado a Comandos/Mercenarios algo de penetración de armadura para una mejor paridad con la especialización de arbol Vanguard/Powertech Assault Specialist/Pyrotech.
Futuras Actualizaciones del Juego
Como se dijo anteriormente, las clases en Star Wars: The Old Republic seguirán sometidas a una evaluación constante. Muchos cambios en el futuro serán similares tanto en el alcance como en el propósitos que hemos descrito en este blog, para hacer frente a problemas de usabilidad, mejorar la calidad de vida, y hace la mayor cantidad de cambios no invasivos que podamos para corregir los nuevos problemas de equilibrio.
En cuanto a los detalles, no hay nada cerrado aún para futuras actualizaciones del juego como para comentarlo. Sin embargo, espero que la información que he podido compartir con ustedes hoy haya contribuido a arrojar algo de luz sobre nuestros procesos y nuestras motivaciones. Gracias por leer y jugar.
Austin Peckenpaugh
Diseñador Senior
Fuente Original TraducidaFuente Original Traducida por Naaris






















La Galaxia esta en peligro y el Lado Oscuro a vuelto.